WoW Forever: délire nostalgique ou renaissance du MMORPG ?

L’auditoire était en liesse: lors de la cérémonie d’ouverture de la Blizzcon 2026, Blizzard Entertainment avait bien des choses à nous annoncer, à commencer par un shooter Starcraft prometteur mais prévu pour la fin du premier quinquennat Le Pen, ou encore un Diablo V où le grand méchant éponyme aurait réduit Sanctuaire en cendres. Mais la vedette de la conférence boxait dans une toute autre catégorie: World of Warcraft: Forever signe le retour aux sources du plus légendaire des MMORPG, qui a monopolisé l’attention et dont la beta pourtant fermée bat des records de fréquentation plusieurs semaines avant le lancement du jeu. Loin de n’être qu’un plaisir régressif pour geekos quarantenaires, il pourrait bien s’agir d’un nouveau souffle pour le genre tout entier.

« Mais en a-t-il vraiment besoin ? » me direz-vous. « N’est-ce pas déjà sensiblement le même jeu depuis plus de 20 ans ? » Que vous êtes dans l’erreur. Figurez-vous que le « RPG » dans « MMORPG » a largement disparu de la version Retail (ou « Modern », comme l’appellent les développeurs du jeu) de World of Warcraft, qui a évolué pour se focaliser sur ce que le noyau dur des abonnés considère comme son core gameplay: le PvE instancié, qu’il s’agisse des clés mythiques (des donjons en temps limité de plus en plus difficiles à terminer) ou des fameux raids rassemblant plusieurs dizaines de joueurs. Chaque « saison » de quelques mois apporte ainsi son lot de boss à abattre, de quêtes hebdomadaires, d’équipement à looter et de patterns à apprendre, suivant un schéma totalement streamliné et d’une incroyable monotonie. Le contenu du monde ouvert est lui-même soumis à cette logique industrielle pour le moins défavorable au sentiment d’aventure et de mystère.



Les Pitons-du-Tonnerre sont à
leur zénith au point du jour


Et pour cause, ce « World » imprimé en gros caractères sur les coffrets collector n’est dorénavant guère plus qu’un hub où faire ses commissions et patienter entre deux instances. Si Blizzard se sent toujours obligé d’ajouter de nouvelles quêtes à chaque mise à jour majeure, bien des joueurs les vivent comme une corvée à torcher au plus vite avant d’avoir le droit de tâter au « vrai jeu ». Autrefois centraux dans l’expérience, les embranchements scénaristiques différenciés en fonction des classes, des races et des factions ont été réduits à la portion congrue, atrophiant du même coup les possibilités de roleplay. Devenu parfaitement optionnel et dénué d’enjeu, le PvP en monde ouvert a pratiquement disparu des radars. La possibilité d’enfourcher partout et tout le temps une monture volante plus rapide que jamais achève de détruire la distance, l’exploration et, en définitive, les interactions entre joueurs. Pour couronner le tout, un leveling devenu ultra-rapide projette les nouveaux venus vers les instances de haut niveau en un temps record, sans laisser d’espace à l’apprentissage des mécaniques et encore moins à la découverte d’un univers fictionnel.

Entendons-nous bien: rien de tout cela n’est fautif en toute généralité. Qu’un jeu se concentre sur ce qui fait son succès plutôt que de s’éparpiller dans des directions contradictoires est une orientation dont beaucoup de studios pourraient prendre de la graine. Pour autant qu’on le sache, la fréquentation de WoW ne s’est pas aussi bien portée depuis de longues années, et il est indéniable que le PvE HL atteint dorénavant des abimes de complexité dans la coordination, de richesse dans les mécaniques et de dynamisme dans l’exécution, entretenant une scène compétitive peuplée d’amateurs et de professionnels au niveau toujours plus stratosphérique (et au caractère toujours plus détestable). Il serait également injuste de prétendre que Blizzard ne se soucie en rien des joueurs moins intéressés par cet aspect de leur poule aux œufs d’or : le système de housing extrêmement complet ajouté par la dernière extension en est une preuve éclatante.

Le constat n’en est pas moins que World of Warcraft n’a plus grand-chose d’un « MMORPG » et se joue désormais comme une sorte de dungeon crawler en coop. À vrai dire, il est même douteux qu’il soit encore un « MMO » tout court, l’essentiel du gameplay se pratiquant en équipes de 5 à 30 joueurs quand il ne se parcourt pas carrément en solo. La contrefaçon bas de gamme qu’est Fellowship (2025, en accès anticipé), un titre dénué d’exploration et entièrement centré sur les donjons instanciés, n’a fait que tirer les dernières conclusions de cette logique: un monde ouvert fondamentalement vide a vite fait de se transformer en simple menu de matchmaking. Or, il semble clair que de larges franges du public ne se satisfont pas de cette longue dérive vers l’instanciation généralisée, le Redbull et les joueurs pro en maillots de football. Ce public est celui qui a d’abord aimé World of Warcraft pour son univers aussi familier qu’exotique et ses batailles rangées qui se dessinent spontanément à l’ombre des arbres d’Orneval. Pour les soirées entières passées à l’auberge de la Fierté du lion et les longues cavalcades dans la poussière des Tarides. Pour la fureur et la sagesse de la Horde. Pour la noblesse et l’incroyable manque de swag de l’Alliance (et soyez assurés que je n’ai aucun parti pris).

Parmi ceux-là, on trouve bien entendu les amateurs de WoW Classic (2019), une simple redite des premières années du jeu déclinées en plusieurs versions et qu’un large public continue de pratiquer avec une étonnante assiduité. À lire ce que ces joueurs disent eux-mêmes de leurs motivations, il est clair qu’une part substantielle d’entre eux est d’abord guidée par la nostalgie: ils reprochent à Retail une foultitude de choses passablement trop hétéroclites pour être structurées par une vision cohérente du MMORPG. Je ne crois pas trahir leur pensée en disant qu’ils reprochent essentiellement à WoW d’avoir changé. Ils cherchent désespérément à retrouver ce qu’ils ont ressenti en découvrant le jeu durant leur enfance. Je n’ai rien à redire sur cette démarche dès lors qu’elle ne conduit pas tout droit vers l’aigreur, mais je ne suis pas de ceux qui désespèrent de déguster à nouveau leur madeleine de Proust et ce pour la simple et bonne raison que je n’ai pas connu cette époque. Je pense du reste que l’on fait sans doute fausse route en pensant que l’on peut revivre l’émerveillement des premiers jours en réitérant éternellement la même expérience plongée dans le formol.

Une solution s’est donc imposée: prendre le jeu originel pour point de départ, non pas pour faire du sur-place mais pour emprunter un autre chemin. Il y a des précédents: malgré (ou en raison de) son aspect pour le moins rugueux, Old School RuneScape est si populaire qu’il a pour ainsi dire oblitéré la version « moderne » du jeu et reçoit régulièrement des mises à jour conséquentes. Du côté des serveurs privés, les joueurs n’ont pas attendu Blizzard pour produire eux-mêmes des expériences à la Turtle WoW, qui proposait déjà une version augmentée de Vanilla (on parlait volontiers de « Classic+ ») et que l’éditeur a bien entendu évincé avant d’annoncer son propre bébé.



Capitale neutre des Skyborne, Valanaar
resplendit de midi à minuit


Nous y voilà: World of Warcraft: Forever sortira maintenant d’ici quelques semaines. Mais qu’a-t-il à vous proposer si le doux souvenir des premières heures d’Azeroth n’est pas la dernière chose qui vous maintient en vie ? Lors de leurs présentations à la Blizzcon, les développeurs (manifestement passionnés, ce qui n’est pas rien) n’ont pas tout misé sur la nostalgie: ils ont présenté une philosophie de game design cohérente, radicale, et en totale contradiction avec ce que Retail est devenu. S’ils ont vanté la familiarité d’une Azeroth que beaucoup rêvent de retrouver, ils ont aussi prôné « le voyage avant la destination », la centralité des interactions sociales et « le monde comme personnage principal ». Le retour des montures volantes a été explicitement et définitivement écarté. Associé à une charmante mécanique de camping, le système de professions est placé au cœur de la progression et doit favoriser les échanges entre joueurs. Chose rare chez les game designers, l’amélioration de la « quality of life » a été clairement présentée comme un facteur de réduction de la « friction » suscitée par le jeu et donc comme une désincitation à la coopération.

Notez bien que Forever n’est pas voué à rester figer dans une époque de plus en plus lointaine ou à reconduire des événements qui ont déjà eu lieu dans l’histoire d’Azeroth. Il s’agit plutôt d’un reboot complet du scénario qui suit immédiatement les événements de Forsaken Kingdom, la nouvelle extension de Warcraft III. Consacrée à la reconstruction putréfiée de Lordaeron et à l’origine des premiers paladins Réprouvés, elle marque une véritable renaissance de la narration à la Blizzard: déjà devenu la coqueluche des amateurs, le protagoniste Garek Bandarion se hisse sans peine au niveau d’une Jaina ou d’un Illidan, tout en ouvrant une voie nouvelle pour les morts-vivants de Fossoyeuse. Forever aura donc sa propre chronologie, sa propre histoire, tout en restant ancré dans l’univers de Warcraft.

Blizzard revendique déjà l’ajout de plus d’un millier de nouvelles quêtes, de quatre nouvelles zones de jeu, de nouveaux donjons pour toutes les tranches de niveaux, de nouvelles combinaisons classes/races ou encore d’une race jouable inédite, les Skyborne (ou « Éolides » dans la langue de Thrall Loup-de-Givre), des hauts-elfes à la peau bleutée que bien des joueurs ont immédiatement vilipendé pour leur incongruité et la (réelle) paresse de leur character design. Beaucoup d’entre eux ont néanmoins été contraints de réviser leur jugement en découvrant sur la beta la superbe zone de départ de ces Schtroumpfs des airs, dont la bande originale envoutante, le lore déjà profond et les excellentes suites de quêtes s’intègrent à merveille à l’univers de Warcraft. Pour 30 véritables pièces d’or, ils sont le seul contenu sous paywall de Forever, le reste du jeu étant accessible via le même abonnement que la version moderne (et encore heureux).

Sur le plan technique, le titre revient aux textures et aux décors originaux, à ceci près qu’il offre la possibilité d’opter pour les modèles 3D plus récents des personnages, de transmogrifier ou non son équipement, mais aussi de sublimer les paysages d’Azeroth via un superbe système d’éclairage dynamique, de physique de l’eau, de météo immersive et de brouillard volumétrique. Parée d’une chaleureuse couleur bronze, l’interface du jeu reprend l’essentiel de la modularité de Retail tout en proposant sa propre identité visuelle. Elle offre l’option bienvenue de désactiver les marqueurs d’objectifs, ce dont les nouvelles quêtes semblent bien tenir compte: les PNJ ne vous commissionneront pas au hasard Balthazar mais vous indiqueront les directions et points d’intérêt vous permettant de vous repérer. S’ils restent proches de Vanilla, les combats sont légèrement dynamisés tandis que les équipements, talents et compétences des différentes classes ont été essentiellement révisés et continueront de l’être. Abandonnant les « royaumes » encore en vigueur sur Modern WoW, Forever profite de son nouveau départ pour s’offrir un système de mégaserveurs dont les étonnantes performances ont déjà permis aux streamers d’organiser des batailles rassemblant des centaines de joueurs dans le monde ouvert sans effondrement du framerate.

Couillard

Vous l’aurez compris: si Blizzard capitalise sans aucun doute sur une dose plus ou moins saine de nostalgie que je vis un peu par procuration, l’objectif des développeurs eux-mêmes n’est pas de produire une copie carbone mais de faire renaître le MMORPG. En l’état, tout indique qu’ils y parviendront, et croyez bien que j’en suis le premier surpris. Vous me retrouverez dès le 4 novembre sur le serveur RP à gaiement gambader dans les Clairières de Tirisfal. Ma paladine Réprouvée vous saluera d’un geste un brin rigide mais néanmoins chaleureux et vous souhaitera de faire bon voyage sur les chemins tortueux d’Azeroth. Pour toujours ?

Denshattack! m'a laissé croire que j'avais de l'or dans les doigts

Tout le monde aime ce jeu, et il me plait de hurler avec les loups: Denshattack! (2026), ça tue, et je vais vous dire pourquoi.

J’ai d’abord croisé sa route sur la chaîne de l’irréprochable DamDam, et j’ai été comme hypnotisé: cette locomotive bariolée qui enchaînait les cabrioles à la vitesse de la lumière m’a bien obligé à l’arrêter pour lui demander son nom. « Denshattack! ? Voilà qui sonne bien. Vous êtes du quartier ? » Et elle l’était. Aux commandes: la formidable Emi, une livreuse de ramens dont un jeune iencli plein d’enthousiasme repère au premier coup d’œil les talents d’as du volant. Devenant aussitôt président de son gang/fan club, ce dernier documente les exploits de son héroïne de shōnen dans le fanzine qu’il distribue sous le manteau — et que différents objets à récupérer dans les niveaux viennent joliment garnir.



Bien sûr que c’est n’importe quoi,
mais qu’est-ce que vous voulez de mieux ?


Et pour cause, dégrader le mobilier urbain en tapant son meilleur 360 est peu toléré par Miraido, la mégacorporation qui domine le Japon depuis qu’un cataclysme climatique a ravagé ses terres bucoliques. Depuis lors, l’essentiel des déplacements passe par la voie du tram, et les survivants les plus fortunés s’agglutinent dans de grands dômes protégés du monde extérieur. Tout ce merdier, figurez-vous que notre amie Emi le voit d’un très mauvais œil. Elle qui était simplement désireuse d’améliorer ses tricks de skateuse du rail, la voilà partie pour une longue marche à travers le Japon, où elle sabotera les infrastructures de Miraido dans la bonne humeur tout en ralliant à sa cause les autres chefs de gang qui servent de boss de fin de chapitres. Grisants et rigolards, les nombreux dialogues ne font pas de la figuration et vous attacheront prestement à notre charmante troupe de fashion victims.

Les plus grincheux d’entre vous crieront au charabia, et ils n’auront pas tort: nous sommes bien face à un mic-mac japonisant des plus typiques, où les kaijū côtoient les Gundam et où l’on passe sans coup férir du RER au Megazord. Mais ouvrez vos chakras: tout cela est fort réjouissant. Particulièrement inspiré, le character design ne cède pas aux poncifs nippons et fait la part-belle à un généreux échantillon des (contre-)cultures de masse qui se sont répandues dans le pays depuis l’après-guerre. La pelletée de locomotives à la carrosserie personnalisable via des collectibles disséminés sur les circuits achève d’affirmer la forte identité visuelle du jeu, non sans ajouter au passage quelques perks plus ou moins adaptés aux différents types de niveaux. Seul défaut graphique, les décors restent relativement désincarnés: manquant un peu de couleurs et de détails, ils reflètent assez peu l’état supposément catastrophique du pays.



Yes it is, et le monde ne s’est jamais si bien porté !


La sobriété environnante est néanmoins au service d’une certaine clarté dont le gameplay a bien besoin: un train projeté à vive allure ne va pas sans quelques problèmes de lisibilité que les développeurs ont résolu en affichant directement une grande partie des panneaux et autres obstacles directement sur l’interface utilisateur. Manquant d’un brin d’élégance, la solution est efficace et permet de s’en sortir sans multiplier les game over. Soyez tout de même prévenu: les premiers niveaux relèvent du rite initiatique. Si la facilité à terminer les circuits rend la progression particulièrement permissive, réaliser un chrono et plus encore un score corrects restera vraisemblablement hors de votre portée pendant le temps nécessaire à l’apprentissage des premières mécaniques de jeu, lesquelles vous seront balancées au visage à une cadence soutenue. Vous rentrerez néanmoins au bout de quelques heures dans un rythme de croisière beaucoup plus plaisant, où les nouvelles pirouettes seront ajoutées au compte-goutte et vous laisseront le temps de les assimiler. Un conseil: n’essayez pas de scorer à outrance avant d’avoir achevé les premiers chapitres, et ouvrez régulièrement le manuel pour assimiler progressivement les différents tricks.

« Certes », ronchonnerez-vous, « mais tout cela n’est-il pas qu’un sous-Tony Hawk sur rails ? ». Que vous êtes mesquin. Pour votre gouverne, la grande qualité de Denshattack! est qu’il parvient à susciter avec une constance effrayante ce flow, cette frénésie dans laquelle on s’immerge des pieds à la tête et où nos réflexes dépassent notre pensée. C’est extraordinairement plaisant, bien entendu, mais c’est aussi une puissante motivation pour s’entraîner des heures durant et taper son meilleur perfect sur chacun des dizaines de circuits proposés. Chaque ligne d’arrivée atteinte sans carambolage est une délivrance, sans cesse rehaussée par une BO d’anthologie mêlant rock’n’roll, electro et hip-hop. Pour ne rien gâcher, des hitbox et des timings permissifs vous permettent de multiplier les changements d’aiguillage et de comboter des minutes durant, parfois sur des circuits particulièrement ouverts et sinueux, pour atteindre des scores délirants.

Couillard

Vous savez quoi ? Je ne vais pas m’étendre davantage. Denshattack! est son meilleur VRP, et il saura vous séduire comme il a su le faire avec moi. Y jouer m’a rendu profondément heureux: j’en suis sorti la larme à l’œil et le sourire au coin des lèvres. Je reviendrai de temps en temps arracher une médaille d’or à un robot géant, et vivrai dorénavant avec la conviction profonde que si je ne peux pas faire de Back Cancel Heel Impossible, ce n’est pas ma révolution.


Note : TCHOU-TCHOU/20


Couillard

Conditions du test

Version: Nintendo Switch 2
Langue: japonais (voix), anglais (textes)
Difficulté: pas de mode de difficulté, mais je me suis imposé d’obtenir au moins la médaille d’argent pour chacune des courses
Périphérique: manette pro

Baldur's Gate 3 VS Divinity: Original Sin: aux sources taries de la renaissance du CRPG

C’est entendu : Baldur’s Gate III (BG3) est le plus grand RPG occidental jamais produit et un aboutissement pour le jeu vidéo tout entier. Le studio Larian n’a pas volé la réputation en or massif qu’il s’est sculptée depuis sa sortie. Pionniers et puristes entretiennent pourtant une vénération singulière pour la série des Divinity: Original Sin (DoS), et en particulier pour son second épisode, qui a préparé l’avènement du Sauveur. En attendant le cadet annoncé l’an dernier (et dont le trailer dantesque a dû vous donner l’eau à la bouche s’il ne vous a pas fait rendre votre déjeuner), j’ai réglé leur compte aux deux premiers rejetons de la fratrie. Mais y a-t-il encore quelque chose à en tirer ?

À première vue, l’héritage laissé par DoS donnait toutes les raisons d’être enthousiasmé: à leurs sorties respectives, les deux épisodes ont reçu une palanquée de louanges provenant aussi bien des joueurs que des critiques. Paradoxalement ou non, leurs complexes combats au tour par tour ringardisaient les pauses tactiques brouillonnes des premiers Baldur’s Gate et de leurs successeurs. Une décennie plus tard, le tableau est plus mitigé: les affrontements souffrent d’un manque d’ergonomie générale dû à des mouvements de caméra intempestifs qui vous feront manquer certains clics, mais aussi à la rigidité des actions dont l’animation doit se dérouler intégralement avant qu’un autre personnage puisse faire quoi que ce soit ou même avant de vous autoriser à ouvrir un menu. Contrairement à Baldur’s Gate, l’impossibilité d’activer le mode tour par tour hors des combats rend les embuscades particulièrement pénibles tandis que certaines compétences, comme la surpuissante Volée de flèches, nécessitent un œil de lynx pour être positionnées sans en foutre la moitié dans le vide. Plus riche que celui du premier épisode, le level design de DoS2 se voit adjoindre une saine dose de verticalité, qui reste nettement en deçà de ce que propose BG3.



Les dialogues hilarants
avec les animaux sont sans doute
les meilleures séquences de DoS1


Colonne vertébrale de Divinity, le système de combinaisons élémentaires se montre riche et souvent grisant: incendier une nappe de poison pour dynamiter toute une salle ou électriser de la vapeur pour étourdir vos adversaires ouvre un univers d’options tactiques que vous n’aurez pas achevé d’explorer après des dizaines d’heures. Malheureusement, l’ensemble se montre peu lisible dès lors que les surfaces et les nuages d’éléments différents s’entremêlent au fil du combat, ce qui ne manque pas de se produire constamment. Ma religion n’est pas faite sur le système d’armure physique et magique apporté par le second opus: protégeant la barre de vie, il bloque l’essentiel des altérations d’état. S’il ajoute sans doute une couche supplémentaire de tactique, il me paraît donner une prime excessive à la puissance brute par rapport aux effets élémentaires spectaculaires et massifs qui pouvaient facilement être produits dans DoS1. Il est souvent préférable de pilonner inlassablement les ennemis un à un pour les achever au plus vite plutôt que de chercher à détruire l’armure magique de toute l’équipe adverse pour lui infliger, par exemple, un étourdissement de masse. Dans l’ensemble, rien ne m’a convaincu que la disparition de ce système dans Baldur’s Gate 3 soit à regretter: à la fois plus lisibles et plus riches, les combats du chef-d’œuvre de Larian sont supérieurs à ceux de ses prédécesseurs sur tous les plans, la complexité n’étant jamais sacrifiée sur l’autel de l’accessibilité.

Par-dessus le marché, les développeurs de Divinity ont jugé bon de coller des pièges partout, tout le temps, jusqu’au prévisible vomissement du joueur. Des pièges formidablement chiants à éviter ou désamorcer, bien entendu, et qui ne présentent aucun enjeu: la plupart ne vous tueront pas sur le coup et n’auront aucun effet sur les combats, de sorte que vous pouvez simplement les ignorer, encaisser les dégâts et vous soigner à l’infini dès lors qu’un de vos personnages dispose de la compétence idoine. Le dernier tiers de DoS1 regorge quant à lui d’énigmes tarabiscotées sinon stupides qui mettront vos nerfs à l’épreuve. Nettement trop gamifiées pour paraître crédibles d’un point de vue diégétique, elles sont ridiculisées par les fantastiques épreuves du Temple de Shar, temps fort du deuxième acte de Baldur’s Gate.



L’un des quelques passages mémorables de DoS2


Le système de jeu fait donc son âge, ce qui n’est pas si surprenant pour deux titres qui sont restés réservés à une niche. Mais une bonne histoire subit moins les affres de la vieillesse, n’est-ce pas ? Encore faut-il que l’histoire ait jamais été bonne. Dresser un inventaire de tout ce qui déconne dans le volet narratif de Divinity prendrait plusieurs lunes, alors j’irai à l’essentiel: l’univers de Rivellon est à la fois plat et alambiqué. Plat par son développement de personnages toujours superficiel, ses nombreux livres de quatre lignes et ses civilisations entières dont vous ne saurez jamais rien de précis. Alambiqué par ses innombrables rebondissements grotesques et téléphonés, où vous feindrez la surprise en apprenant que ce quatorzième personnage est en fait manipulé par le Vide, anéantissant au passage une grande part de la dimension politique du récit.

Dans DoS1, la quasi-absence de description romancée des actions et des personnages est surprenante, pour ne pas dire fautive : en l’absence d’animations, rien ne vient incarner des dialogues parfois drôles, souvent interminables et toujours patauds. Mieux écrit que son prédécesseur, DoS2 présente enfin un narrateur digne de ce nom, susceptible de donner une vie au moindre haussement d’épaules. Il ne délaisse pas pour autant ses maladresses et ses lourdeurs, ce que sa durée de vie nettement supérieure vous laissera tout le temps de constater. Certes extrêmement nombreux, les doublages qui affublent le moindre dialogue des deux DoS sont de piètre facture, ce qui ne vous sautera jamais autant aux yeux que lorsque vous souffrirez la programmation catastrophique des PNJ affublés d’une voiceline qu’ils répètent en boucle à la cantonade: pour peu que deux ou trois péquins bavassent simultanément, une assourdissante cacophonie vous fera rapidement réduire le volume à zéro pendant vos nombreuses commissions au marché du coin.

Dans l’ensemble, le dernier-né de la saga Divinity pèche par sa structure trop éclatée: en mode « Tacticien » (difficulté 3/3), vous tomberez sur des affrontements inaccessibles à votre niveau qui vous obligeront trop souvent à reporter votre avancée dans telle ou telle quête, en particulier lors d’un second acte décousu qui fait figure de ventre mou après un premier niveau nettement plus compact et maîtrisé. Résultat, votre journal se retrouve jonché de 20 voire 30 entrées différentes, dont seule une poignée peut réellement être poursuivie à un instant T. Couplé à un level design trop ouvert qui ne guide pas subtilement le joueur comme il le fait dans BG3, l’ensemble engendre une progression frustrante et heurtée, qui suscite une certaine confusion narrative et contraint à gratter le moindre point d’expérience. Pour couronner le tout, la gestion du journal de quêtes et de l’inventaire est épouvantable dans DoS1 et médiocre dans DoS2, ce qui affaiblit l’économie irréprochable et les qualités du riche système de crafting proposés par les deux titres. L’excessive pléthore de loot dégueulée par le moindre adversaire achèvera de vous en convaincre.



Au registre des moments de grâce…


En définitive, ce qui distingue le plus Baldur’s Gate de ses prédécesseurs est un lieu des moins tape-à-l’œil: le camp. Le camp, et tout ce qu’il charrie de débats à couteaux tirés, de fracassantes confessions et d’explosives déclarations de désir. Dans DoS2, les compagnons sont relativement prolixes (surtout durant le premier et le dernier acte, en réalité), mais ils n’interagissent pas les uns avec les autres: ils n’existent que par une série de relations bilatérales entre eux et vous. C’est d’autant plus frappant lors du monotone tour de table qui prend place lorsqu’un événement important suscite des réactions du groupe: chacun égraine sa petite remarque sans intérêt en ignorant copieusement celle des autres. Pouvant donner lieu à des duels d’intimidation, de charme ou de raisonnement, les échanges entre les deux protagonistes du premier titre préfigurent les interactions entre les compagnons de Baldur’s Gate mais semblent ne prêter à aucune conséquence tangible. Si elles ne sont pas dénuées de grandeur et de choix cornéliens, les quêtes des différents personnages de DoS2 patinent jusqu’aux dernières heures du jeu. L’obligation de restreindre le groupe à trois des six figures rencontrées lors du premier acte est compréhensible du point de vue du gameplay mais discutable sur le plan scénaristique, les différents arcs narratifs donnant l’impression d’être amputés sans aucune justification.

Mais le plus important est la rareté de ces moments de grâce dont Baldur’s Gate est constellé: la soirée à contempler les étoiles avec Gale, le diner avec Karlach, ou ce bref instant où vous ferez sourire Shadowheart en lui offrant une orchidée nocturne. À une ou deux exceptions près, rien de tout cela n’est offert par Divinity, et ce n’est pas le moindre de ses défauts. Bien entendu, le niveau de production de BG3 crève le plafond, et son succès doit beaucoup à sa mise en scène dynamique, à ses délicates animations faciales et à ses environnements vertigineux. Mais je voulais insister sur sa capacité à remettre au centre du jeu de rôle ce qui n’aurait jamais dû le quitter : les péripéties de votre improbable troupe de vies cabossées, dont la glorieuse destinée n’est qu’un prétexe pour une cavalcade faite d’innombrables mystères, de flamboyantes histoires d’amour et de veillées au coin du feu.

Couillard

Devriez-vous jouer dès aujourd’hui à DoS après avoir vécu votre meilleure vie sur BG3 ? Vous aurez compris que la réponse est non. Si vous êtes en manque d’authentiques jeux de rôle, je ne saurais trop vous conseiller d’opter pour des titres qui ne vous donneront pas l’impression d’être des brouillons du meilleur jeu de tous les temps, comme l’excellent Pillars of Eternity II dont le scénario de haute volée rattrape sans peine les combats fouillis. Je ne renie pas pour autant ce grand détour par le passé, qui aura au moins présenté une vertu: avant d’avoir joué à Divinity, je croyais aimer Baldur’s Gate III d’un amour insurpassable. Après avoir joué à Divinity, je l’aime encore davantage, et j’en suis bienheureux.


Couillard

Conditions du test

Versions: PC, Steam (Enhanced Edition de DoS 1)
Configuration: GeForce RTX 4070 SUPER, AMD Ryzen 5 7500F 3.7 GHz, 32Go RAM
Langue: anglais
Paramètres graphiques: Ultra
Difficulté: Normal (DoS1), Tacticien (DoS2 et BG3)
Périphérique: clavier/souris

Avowed: beauté figée

Je ne tirerai pas sur l’ambulance en rédigeant un test d'Avowed: c’est indiscutablement un action-RPG aux combats dynamiques mais pauvres, tandis que sa progression monotone et ses lacunes narratives en font un piètre prolongement du monde d’Eora. Je ne peux néanmoins m’empêcher d’éprouver une certaine tendresse à son égard. Si son épilogue fascinant ne suffit pas à rattraper la platitude de ses dialogues et de son développement de personnages, l’inquiétante luxuriance de ses décors vaut la peine d’être explorée ou, du moins, d’être contemplée: l’interactivité et l’animation faméliques des environnements les rend extraordinairement décevants, mais la profondeur de leurs lumières et la possibilité de les parcourir avec une interface minimale (une option encore trop rare dans les titres vantant leur immersion) en font le principal atout du jeu. Voici donc une sélection des paysages les plus envoutants d'Avowed, qui devraient surtout vous inviter à tester le fabuleux Pillars of Eternity II. Je laisse sciemment de côté les dernières zones du jeu et les splendides illustrations des cinématiques pour éviter de dévoiler l’intrigue. N’hésitez pas à ouvrir les images dans un nouvel onglet pour en profiter pleinement.

Couillard

Fort Northreach




Dawnshore (I)




Dawnshore (II)




Dawnshore (III)




Dawnshore (IV)




Dawnshore (V)




Emerald Stairs




Shatterscarp (I)




Shatterscarp (II)




Shatterscarp (III)


Breath of the Wild, Bananza: une révolution inachevée

Même votre chien est au courant: depuis la sortie de Breath of the Wild (2017), les jeux d’aventure et de plateforme 3D made in Nintendo ont pris un tournant. Si tout le monde y voit une révolution, cette nouvelle philosophie de game design ne fait pas consensus. Certains continuent de préférer les versions antérieures de Zelda et Donkey Kong, tandis que la question de savoir ce qui a réellement été révolutionné n’est pas tout à fait élucidée.

La lecture la plus commune se contente de mettre en exergue la liberté d’action offerte par des mondes ouverts aussi épurés qu’appétissants: le joueur n’est plus guidé par un scrolling ou par une trame narrative mais par une exploration organique, où chaque séquence de jeu s’ouvre immédiatement sur plusieurs autres séquences à portée de vue. On peut alors picorer à loisir, sans passer constamment par une carte du monde bourrée de points d’intérêt aussi grossiers qu’innombrables. Cette lecture n’est pas erronée: c’est bien dans cette optique que les level designers des derniers Zelda entendent guider l’exploration. Seulement, ce serait réduire la révolution Breath of the Wild à un simple effort d’épure: les nouveaux jeux Nintendo ne seraient que des versions subtiles des mondes ouverts façon Ubisoft.



Ouvert, trop ouvert


Une interprétation plus savante insiste sur ce que les concepteurs des derniers Zelda ont appelé le « gameplay multiplicatif », et que le reste du monde appelle le « gameplay émergent ». La richesse du système de jeu, et en particulier de sa physique, ouvre une multitude de possibilités et de combinaisons dont beaucoup n’ont pas été prévues par les développeurs, ce qui nourrit les expérimentations les plus spontanées comme les plus sophistiquées. Mais là encore, cette conception du jeu vidéo n’est pas une nouveauté: de nombreux titres plus ou moins confidentiels ont proposé des simulations physiques et des mécaniques suffisamment riches pour produire des effets totalement inattendus, Dwarf Fortress étant l’exemple paroxystique de cette démarche.

Non, ce qui fait l’originalité des nouvelles productions Nintendo, c’est l’association de ces deux éléments de game design dans de grosses productions accessibles et destinées au grand public. La démarche est alors d’autant plus frappante qu’elle s’impose avec évidence dans l’expérience des joueurs, dans le rapport spontané que l’on a au jeu. Elle n’est pas qu’une manière farceuse d’exploiter le système de gameplay pour le « casser ». Quand on construit un appareil dans Tears of the Kingdom, on joue d’abord « au jeu » et pas « avec le jeu ». On finira peut-être par passer trois heures à bâtir un robot géant pour la gloire, mais l’expérience est d’abord guidée par des associations intuitives, utilitaires et intégrées à l’univers: mettre le feu à un champ pour gonfler sa paravoile, coller un Korogu sur une luge pour lui faire dévaler une pente, bref, le génie de Nintendo est d’avoir montré à tout le monde que le gameplay émergent n’est pas qu’un jouet ésotérique.

Seulement, et c’est le point sur lequel je voudrais insister, cette révolution est inachevée: dans Breath of the Wild ou dans Donkey Kong Bananza, l’exploration des niveaux peut être formalisée comme une succession de micro-séquences de quelques (dizaines de) secondes et dont le motif est souvent de constituer un terrain de jeu pour l’émergence. Ces micro-séquences sont désarticulées du point de vue du level design et uniquement liées par des mécanismes attentionnels : je sors d’une micro-séquence, une autre m’attire l’œil et je me dirige vers elle. Un game over ne me renverra pas avant la micro-séquence précédente. L’exécution de la séquence 1 ne détermine en rien la réussite de la séquence 2. Il y a là de quoi briser la frénésie que les jeux de plateforme, en particulier 2D, mettent généralement un point d’honneur à susciter. Dans Bananza, les niveaux n’ont pas de structure. Ils ne se tiennent pas. Nintendo est d’ailleurs si désireux de nous montrer chaque aspect de ses riches systèmes de jeu que des pans entiers de l’expérience ont été arrachés au monde ouvert: les sanctuaires de Breath of the Wild et les niveaux spéciaux de Bananza sont tous deux des moyens de forcer ou pousser l’usage d’une mécanique.



Bananza, c’est merveilleux,
mais ça pourrait l’être encore plus


Peut-être qu’on peut expliquer ainsi l’insatisfaction de certains joueurs de la première heure face à ce paradigme de game design: les nouvelles productions Nintendo restent de nature expérimentale. Ce sont des parcs d’attractions composés de manèges ingénieux, concis, satisfaisants… mais stériles. Ils ne s’intègrent pas à un flow de gameplay, ne servent pas de visée narrative, n’expriment rien d’autre qu’eux-mêmes. Dans d’autres domaines que le jeu vidéo, on taxerait probablement de « formalisme » cette approche de la production artistique: un film ou un roman qui multiplieraient les éclairs de génie stylistiques sans propos cohérent, sans structure harmonieuse, seraient considérés comme des œuvres aussi brillantes que bancales. Mon but n’est pas de dire que les futurs jeux Nintendo devraient nécessairement raconter quelque chose de substantiel ou porter un « message » grandiloquent sur la guerre ou le sens de la vie. Simplement, on peut considérer qu’aussi excellents qu’ils soient (et ils le sont assurément), Breath of the Wild ou Bananza manquent encore de quelque chose qui ferait monter la sauce.

Le dernier Donkey Kong est le meilleur exemple de cet écueil: sa maniabilité irréprochable et ses mécaniques créatives repoussent les limites de la plateforme 3D, mais la structure du jeu reste fragmentaire et brouillonne jusqu’à un post-game généreux mais sous-produit. Nintendo assume ainsi de proposer des niveaux entiers sans aucun décor et avec des plateformes réduites à leur plus simple expression. Vous avez bien lu: il faut attendre d’avoir vu les crédits du jeu (!) avant qu’il daigne proposer un level design cohérent qui exige de combiner différentes techniques dans des séquences de jeu articulées. Et pourtant, la production absente suggère que l’on a seulement droit à du « rab » destiné aux plus gourmands. Jusqu’au dernier acte et son boss de fin particulièrement cool, la courbe de progression reste assez plate alors même que Bananza n’est pas un monde ouvert. C’est ce paradigme qui donne ce petit côté « TikTok kid » aux derniers AAA de chez Nintendo, bien davantage que les récompenses à tout va qui ne sont jamais qu’un habillage coloré et plus ou moins brillant.

Couillard

Achever la révolution entamée par Nintendo passera donc principalement par un travail renouvelé sur l’intégration du level design. C’est à ce prix que les dernières critiques adressées à cette vision du jeu vidéo seront définitivement étouffées. Alors que nous manquons même de clones tout juste décents de Breath of the Wild, qui se montrera digne de terminer un tel travail ?

Öoo: la perfection est donc de ce monde

Bien peu de jeux sont exempts de défauts, et Öoo (2025) fait partie des rares exceptions à cette règle.

Prenez des notes: il suffit apparemment de trois larrons pour réussir un coup pareil. Hachinos (pixel art), Tsuyomi (OST) et Nama Takahashi (lead designer), ont accouché ensemble de Öoo, un puzzle platformer 2D succédant à ElecHead (2021) et que vous bouclerez en 2 à 3 heures en fonction de l’état de vos connexions neuronales — je suis plus proche de la borne supérieure, et croyez bien que je le déplore.



Cinq secondes avant le drame


Vous incarnez une adorable chenille qui fait « bloup bloup » en se déplaçant et se retrouve malencontreusement gobée par un oiseau au sortir de sa maison. Votre objectif est de vous évader de son tube digestif étonnamment bien agencé en kidnappant des mouches à offrir aux grenouilles qui vous barrent la route. C’est tout ce que vous avez besoin de savoir. En fait, j’en ai déjà trop dit. La direction artistique naïve propose des tableaux et des PNJ pratiquement monochromes et pourvus, par conséquent, d’une irréprochable lisibilité. Cocasse et cristallin, le sound design typiquement chiptune vous enjouera juste ce qu’il faut pour ne pas vous détourner de la résolution des énigmes. En somme, toute la production est remarquablement cohérente et favorable à la clarté exigée par l’action.

Rien qui suffise cependant à ce qu’un jeu puisse tutoyer les dieux. Non, tout le génie d'Öoo réside dans son game design impeccable, qui extrait la moindre goutte de profondeur regorgeant de sa principale mécanique: deux petites bombes qui vous collent au train comme une extension de votre corps et donnent sa morphologie au titre du jeu (regardez bien, le « Ö » est la tête). Vous trouverez la première dès vos premiers pas dans la boyasse du piaf, et la seconde plus tard dans l’aventure. Vous comprendrez rapidement la richesse des puzzles offerts par ces deux rondelets explosifs: soumis à la gravité, ils peuvent bondir, tomber, activer des plaques de pression, vous propulser ou encore se percher sur votre tête. L’ensemble suffit à faire émerger des casse-têtes complexes mais toujours compréhensibles, exigeant de réfléchir à son approche tout en exécutant ses déplacements promptement et au pixel près.



Vous allez vous arracher les cheveux
et y prendre un malin plaisir


Bijou de pédagogie, Öoo brille par sa sobriété: en dehors du strict minimum requis par les menus, aucun fichu mot, aucune foutue lettre ne pollue l’écran. Quel pied. Et malgré cette complète absence d’indications explicites, les développeurs vous guident organiquement à travers les niveaux grâce à un level design toujours limpide, y compris lorsqu’il pimente la plateforme et les énigmes en détournant les points de passages ou les transitions entre les tableaux.

Couillard

Jouer la carte du minimalisme n’est certes pas la voie la plus escarpée vers la perfection. Mais un petit joyau reste un joyau, et la liste n’est pas si longue. Aussi vais-je éviter de me perdre en bavardages sur un jeu aussi pudique, ce serait presque indécent: jouez à Öoo, c’est un diamant de la plus belle eau.


Note : 2Öoo/20


Couillard

Conditions du test

Version: PC, Steam
Configuration: GeForce RTX 4070 SUPER, AMD Ryzen 5 7500F 3.7 GHz, 32Go RAM
Langue: anglais (mais si vous avez bien lu, vous savez que ça n’a aucune importance)
Paramètres graphiques: 1440p
Difficulté: pas de mode de difficulté
Périphérique: manette

Clair Obscur: un braquage folklorique

Un record historique de neuf statuettes aux Game Awards, une moyenne de 92/100 sur OpenCritic, pas moins de 95% d’avis positifs sur Steam… Le palmarès de Clair Obscur devrait en faire l’un des meilleurs jeux de la décennie. Un an après sa sortie, le soufflé est retombé. Mais il reste à juger de l’Expédition 33 pour ce qu’elle est vraiment: un braquage prétentieux et simplet. [Cet article contient une pléiade de spoilers dont vous devriez franchement vous tamponner l’oreille]



Quand il te parle de crypto
pendant toute la soirée


Vous voulez deux astuces pour repérer immédiatement un jeu mal écrit ? Premièrement: les personnages ne s’expriment qu’avec des punchlines que vous avez déjà entendues quelque part; deuxièmement: le scénario ne se dévoile qu’à grands coups de twists grossiers et de flashbacks énigmatiques. Clair Obscur saute à pieds joints dans ces deux catégories, ce qui rend d’autant plus atterrantes les louanges adressées à son scénario lors de sa sortie. Vous le savez déjà, le pitch est pourtant simple et séduisant: depuis un cataclysme qui a fracturé le monde, une entité nébuleuse appelée la Peintresse « gomme » chaque année les humains ayant atteint l’âge inscrit sur un menaçant monolithe trônant au large de Lumière, une réplique du Paris de la Belle Époque. À chacune des 67 moissons qui ont déjà dépeuplé la cité, un an est retranché du compte à rebours et une expédition de volontaires est envoyée à l’horizon pour mettre un terme à cette funeste soustraction. Vous incarnez le fringant (et très chiant) Gustave, membre de la bien nommée Expédition 33, qui se fait immédiatement décimer façon débarquement de Normandie à son arrivée sur le continent. Accompagné d’une équipe réduite composée de vos camarades Lune, Maëlle et Sciel, vous vous lancez dans une quête plus désespérée que jamais.

Alléchant, n’est-ce pas ? Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Ce point de départ appelle évidemment une histoire tragique où l’avenir de l’humanité tient à l’équilibre d’un petit groupe de survivants envoyés comme une bouteille à la mer dans un monde fascinant et désolé, où l’amour entre les protagonistes le dispute à la rage de vivre ! Non ? Non. Ce n’est absolument pas le sujet, arrêtez de vous exciter. Vous le découvrirez d’ailleurs avec effarement via une série de dialogues bavards et de cauchemars en noir et blanc couronnés d’une révélation téléphonée intervenant à la fin du deuxième acte, c’est-à-dire au terme des deux premiers tiers du jeu. Je vous le donne en mille: tout n’était qu’un rêve. Mieux: vous vivez dans la Matrice squattée par l'alter ego bien réel de Maëlle pour échapper à un monde cruel où son frère Verso est mort dans un incendie qui l’a défigurée au passage. S’ensuit une série de développements paraissant tout droit sortis des élucubrations d’un enfant cherchant vainement à vous expliquer que les peintres se bagarrent contre les écrivains dans la vraie vie (ne cherchez pas, personne n’a compris). Amère et décrépie, l’alternative posée par l’épilogue serait belle si elle ne correspondait pas à un tout autre jeu qui aurait réellement développé la question du refuge et de la perte de soi dans l’imaginaire – thème qui sonne néanmoins comme une déclaration de guerre à ce qui fait la magie du jeu vidéo.

La caractérisation des personnages et les relations qu’ils tissent les uns avec les autres sont finalement traitées comme un aspect périphérique de Clair Obscur. Que penser d’un « RPG » qui multiplie les animations spectaculaires lors des combats mais plante les protagonistes avec une poutre dans le fondement lors de discussions dénuées d’ambiance autour du feu de camp, quand il ne remplace pas carrément les conversations par des ellipses brouillonnes aux airs de placeholder qui n’offrent pourtant aucun choix au joueur ? Vous vous souvenez des séquences de Baldur’s Gate III où Shadowheart et Lae’zel se menacent mutuellement de s’égorger lors de dialogues tendus, mordants et mieux mis en scène que la plupart des films de cinéma ? Imaginez maintenant un jeu où tous ces épisodes seraient remplacés par un résumé laconique du type [Lae’zel et Shadowheart ne s’aiment pas beaucoup. Elles se disputent avant de se réconcilier.]. J’exagère même pas.



Joli, mais inerte


La narration souffre également d’un problème que l’on relève plus fréquemment au théâtre ou au cinéma que face à un jeu vidéo. Vous serez certainement d’accord pour dire qu’il est préférable de savoir si une scène cinématique est supposée vous faire rire ou vous faire pleurer. Si vous devez vous poser la question, l’un comme l’autre effet auront toutes les chances d’être désamorcés: ces choses-là ne fonctionnent pas sans une certaine spontanéité. Arracher un sanglot entre deux séances de tapage de cuisses n’est pas impossible, mais c’est un art délicat qui échappe largement aux gros sabots de l’Expédition 33. Et pour cause, le registre du jeu est extraordinairement indéfini: les vannes pourraves, les piques taquines et les grandes leçons de vie assénées sur un ton sentencieux s’entremêlent et s’abâtardisent sans logique identifiable, ce qui rend rapidement le joueur moins ému que perplexe. Ce micmac de tonalités n’est pas étranger au JRPG, mais leur articulation tient généralement mieux la route. Final Fantasy X traite cet enjeu d’après une formule sans doute convenue mais bien plus efficace: plus la production s’enflamme, plus le ton est grave. La plupart du temps, les dialogues optionnels et non doublés sont ainsi les plus décalés et rigolards, tandis que les cinématiques pré-rendues sont réservées aux grandes scènes épiques, romantiques et mélancoliques. SquareSoft n’essayait pas vainement de mélanger l’eau et l’huile, et le résultat est un chef-d’œuvre intemporel.

Puisqu’on parle de JRPG, insistons sur le fait que Clair Obscur est un titre « de genre ». J’entends par là qu’il s’applique essentiellement à reproduire et manipuler des codes établis par d’autres que lui, sans se sortir du carcan du jeu de rôle à la japonaise. Son système de combat dynamique mais peu profond en est le meilleur exemple: si chaque personnage propose une mécanique centrale autour de laquelle composer ses tactiques comme les « postures » tenues par Maëlle, l’ensemble atteint vite ses limites. Vous aboutirez sans difficulté à un build pratiquement définitif dès la fin du deuxième acte, et il ne vous restera plus qu’à augmenter vos statistiques et à engranger toujours plus de « luminas », des bonus passifs dont l’impact individuel se réduit nécessairement à mesure qu’on les accumule. Névralgique, le système de parade fondé sur des quick time events mettra à l’épreuve votre sens du rythme et votre mémoire immédiate. La grande variété des animations masque cependant mal des affrontements qui se suivent et se ressemblent tous, la faute à la quasi-absence d’altérations d’état infligées par les ennemis et qui vous contraindraient à modifier votre stratégie. Maîtrisez vos parades, et vous pourrez sortir des combats sans avoir subi le moindre dégât, quand bien même vous auriez royalement ignoré les éventuelles résistances élémentaires des adversaires. Quant à l’exploration, elle repose sur une world map typiquement nippone et dénuée d’enjeu, sur un grappin réduit à des actions contextuelles et sur une poignée de mécaniques supposant, par exemple, de détruire trois petites pustules noires plus ou moins dissimulmées pour qu’une plus grosse pustule noire laisse apparaître un objet. Les déplacements étant assez flottards, les rares séquences de plateforme sont une horreur. Éparpillés dans les niveaux, les journaux des expéditions précédentes donnent quelques éléments de contexte mais ne jouent en aucun cas le rôle qu’ils auraient pu jouer du point de vue du gameplay: jamais un conseil fourni par vos prédécesseurs ne vous évitera un danger ou ne vous offrira une astuce pour vaincre un adversaire. Au regard des standards du JRPG comme Metaphor ou Persona, Clair Obscur n’invente rien, ne tente rien, et ne réussit donc rien.

Couillard

Alors oui, le jeu est particulièrement photogénique, une qualité qui ne se confond pas avec la beauté: ultra-stylisés, les décors n’en demeurent pas moins statiques, désincarnés et dénués d’interactivité. Dans des niveaux comme les Terres oubliées, on croit assister à une mauvaise contrefaçon d'Elden Ring, tandis que le character design peine à se distinguer de la concurrence et souffre d’une technique brouillonne. La bande originale de Lorien Testard et Alice Duport-Percier prend parfois de joyeux accents jazzy et plus inspirés que ses thèmes dramatiques. Elle se fait grandiloquente sinon agaçante par son omniprésence pachydermique même si, là encore, c’est un peu le genre qui veut ça. En français dans le texte, les paroles des chansons donnent souvent l’impression d’avoir été écrites par un étranger, et c’est sur cet ancrage culturel que je voudrais conclure. Sans être mauvais, les doublages français manquent d’intensité et ne parviennent pas à donner vie à des dialogues insipides, tandis que la synchronisation labiale a d’abord été pensée pour l’anglais. Salué jusque dans les plus hautes sphères du pouvoir, Clair Obscur est une indéniable réussite économique mais ne donne de la France que l’image d’une collection de clichés qui semblent tout droit sortis de l’imaginaire d’un touriste. Un Paris en carton-pâte côtoie ainsi les baguettes, les bérets rouges et autres banalités folkloriques, non sans un trente-sixième degré aussi vain que mercantile. Rien ne transparait de la culture française du début du XXe siècle, qu’il s’agisse de ses traditions ou de son avant-gardisme. Surtout, aucun élément de game design ne rappelle l’extraordinaire richesse de la production nationale de jeux vidéo qui, de Game Bakers à Arkane Lyon en passant par Ankama, imprime une patte singulière sur l’industrie. En somme, faut-il vraiment acclamer un énième jeu japonais comme un trésor national ?


Note: Disneyland Paris/20


Couillard


Conditions du test

Version: PC, Steam
Configuration: GeForce RTX 4070 SUPER, AMD Ryzen 5 7500F 3.7 GHz, 32Go RAM
Langue: français (voix, textes)
Paramètres graphiques: 1440p, ultra
Difficulté: expert
Périphérique: manette

Le jeu vidéo comme expérience esthétique

« En somme, selon Dewey, si nous voulons comprendre l’art comme réalité humaine, nous devrions provisoirement faire l’impasse sur lui, car la manière dont l’œuvre d’art est conçue dans notre société, c’est-à-dire non pas comme développant et accentuant ce qui est précieux dans la vie mais comme se séparant d’elle, nous interdit de saisir son rôle véritable. »
Jean-Marie Schaeffer, L’expérience esthétique, Gallimard, 2015

Qu’y a-t-il d’« esthétique » dans le jeu vidéo ? Pour répondre à cette question, je ne m’éterniserai pas plus que le sémillant Noël Malware sur la « tarte à la crème » consistant à se demander si nous avons bien affaire à un art : quiconque fait preuve d’un minimum d’honnêteté intellectuelle est obligé de l’admettre. En un sens faible, le jeu vidéo est artistique parce qu’il est un « cinéma augmenté » associant arts plastiques, écriture de fiction, composition sonore et mise en scène, articulés par des actions et des choix réalisés par le joueur. En un sens fort, le jeu vidéo est artistique parce qu’il est une forme d’expression et de création sui generis, les mécaniques de jeu ouvrant des formes de représentation inaccessibles aux autres médiums. Si le sens fort tarde à faire son chemin dans les milieux culturels, le sens faible est devenu communément admis, comme en témoignent les louanges, subventions et décorations dont bénéficient les développeurs promouvant cette conception.

Ce qu’il faut comprendre, ce sont plutôt les dispositions biologiques permettant aux humains d’apprécier un jeu vidéo au même titre, voire à plus forte raison, qu’ils apprécient un film, un roman ou même un coucher de soleil. Pour répondre à cette question, on peut se tourner vers l’un maîtres de la philosophie esthétique contemporaine : le vénérable Jean-Marie Schaeffer, directeur d’études à l’École des hautes études en sciences sociales (EHESS). Dans l’ouvrage cité en exergue de ce billet, l’auteur affirme que « l’expérience esthétique fait partie des modalités de base de l’expérience commune du monde et qu’elle exploite le répertoire commun de nos ressources attentionnelles, émotives et hédoniques. » Dans cette optique, Schaeffer propose d’aborder les œuvres d’art non pas à partir d’elles-mêmes, ce qui impliquerait une succession infinie de commentaires intertextuels, mais à partir de nos connaissances sur la psychologie humaine.



Texte

Jean-Marie Schaeffer en pleine
distribution de son attention

© Fondation Maison des sciences de l’homme


Il définit ainsi l’expérience esthétique comme un processus supposant une « inflexion de l’attention ». Trois symptômes distinguent cette inflexion d’autres états mentaux : 1- la densification attentionnelle (le « grain » de la situation est suffisamment fin pour que notre perception se rapporte à elle sur un mode continu plutôt que discontinu) ; 2- la saturation attentionnelle (notre perception prend en compte un grand nombre de types de propriétés, alors que l’attention ordinaire tend au contraire vers une schématisation relativement résistante au changement) ; 3- l’exemplification (l'« objet réfère aux propriétés qu’il possède »). En somme : l’attention esthétique est focalisée sur des objets suffisamment riches et captivants pour nous faire oublier les exigences pratiques du reste du monde (si ça commence tout juste à vous dire quelque chose, c’est normal).

Tout la question est alors : les jeux vidéo sont-ils bien placés pour provoquer une telle attention ? Schaeffer n’y répond qu’indirectement: s’il daigne évoquer ce médium à quelques reprises, c’est essentiellement de façon dépréciative, partielle et peu informée. Il mentionne notamment les jeux de combat pour déplorer la pauvreté de « l’engagement fictionnel » qu’ils suscitent, sans citer d’exemples précis. Travaux de sciences cognitives à l’appui, il reconnaît néanmoins leur capacité à produire un haut niveau « d’engagement perceptuel » conduisant à un « apprentissage » généralisable à d’autres pratiques, par exemple via l’amélioration de l’acuité visuelle. L’auteur note aussi que le jeu vidéo d’action suscite généralement une alternance entre une attention distribuée (sur le décor du jeu) et une attention focalisée (sur les ennemis). Cette idée vous évoque peut-être la dissonance ludonarrative, développée et reprise à l’envi par la critique de jeu vidéo depuis des années : pour créer de l’engagement perceptuel, les développeurs ont une fâcheuse tendance à provoquer des actions contradictoires avec le contexte de leur propre jeu, comme lorsqu’un personnage supposé être moralement irréprochable massacre des dizaines de ses semblables entre la poire et le fromage.

C’est en tout cas ce qui à tendance à se passer quand le divertissement par le gameplay passe avant toute autre considération (ce qui n’a rien d’indigne au demeurant), et c’est à cette nuance que tient la faiblesse des thèses de Schaeffer : de la même façon que les romans n’ont pas tous vocation à vaguement distraire le lecteur allongé sur sa serviette de plage, tous les jeux vidéo ne font pas oublier leur univers en focalisant constamment l’attention du joueur sur des objectifs et des performances. Mieux, les mécaniques de jeu peuvent être mobilisées pour accroître l’implication dans le récit : ici, une quête d’escorte renforce le lien du protagoniste avec un personnage ; là, un savant système de gestion économique et politique immerge le joueur dans ce qu’est la vie d’un royaume médiéval. Du reste, le superplay (speedrun, scoring…) peut lui-même attiser une grande densification attentionnelle via le flow, cet état mental grisant dans lequel le joueur semble faire corps avec le jeu et qui s’apparente à celui qu’affectionnent les musiciens. En somme, non seulement la diversité des expériences de jeu ouvre la porte à des mécaniques renforçant l’engagement fictionnel, mais même la quête de la performance peut, sous certaines conditions, favoriser la densification attentionnelle.

L’expérience esthétique n’est toutefois pas seulement un processus cognitif mais aussi, et peut-être surtout, un processus émotionnel. Sur ce point, Schaeffer souligne qu’il serait absurde de ne considérer les émotions ressenties au cours de telles expériences que comme des simulacres, des « quasi-émotions ». Cette position supposerait en effet : 1- De dissocier les émotions de leurs expressions physiologiques ; 2- D’ignorer que les expériences esthétiques ne sont pas provoquées que par des mondes fictionnels (le coucher de soleil) ; 3- De prétendre que les états imaginatifs sont sans rapport avec la « vie vécue ». Ces trois propositions sont pourtant erronées pour des raisons relativement évidentes. Bien sûr, l’expérience esthétique construit une « enclave pragmatique » dans laquelle il est admis que nos émotions n’auront aucune conséquence sur le reste de notre vie, mais ce fait n’altère en rien leur réalité. Au contraire: la situation dépragmatisée qu’est l’expérience esthétique étant dénuée de tout « stress » pratique, nous sommes libres d’explorer les subtilités et les tensions émotionnelles qu’elle suscite. L’expérience esthétique a certes tendance à accentuer la dimension consciemment ressentie de l’émotion et diminue sa dimension physiologique, mais ça n’est là qu’une règle générale: en tant que « quasi-percepts », le cinéma et le théâtre sont « plus proches de la vie » qu’un texte ou une image immobile et peuvent susciter des réactions physiologiques (rires, pleurs…) relativement vives.

Couillard

Particulièrement convaincant, ce propos n’est choquant que par le médium qu’il laisse de côté : si le théâtre et le cinéma sont des « quasi-percepts » se rapprochant davantage de la « vie vécue » que les pages des romanciers et les toiles des peintres, que dire du jeu vidéo ? Qui n’a pas haleté de tension lors de l’épilogue de Metro Exodus, vibré d’enthousiasme lors du sauvetage triomphal de Yuna par les protagonistes de Final Fantasy X, ou pleuré des larmes de joie et de sang en atteignant le sommet du Mont Kami ? En y réfléchissant bien, ne s’agit-il pas des expériences esthétiques les plus puissantes que vous ayez jamais vécu, alors même qu’elles ne sont pas de simples cinématiques mais bien des séquences de gameplay ? Face au jeu vidéo, que peuvent réellement les images désespérément figées que les cinéastes gravent sur des pellicules comme les sculpteurs grecs façonnaient le marbre ? Qu’est-ce que cela dit de l’avenir des expériences esthétiques ? Qu’est-ce que cela dit déjà d’elles ?

À propos

parallaxe, n.f. 1. Déplacement de la position apparente (d’un corps céleste) dû au changement de position de l’observateur. 2. Déplacement à des vitesses différenciées des calques du décor dans un jeu vidéo en 2D, créant une impression de profondeur.

L’implication suscitée par la posture de joueur a transformé les pages des romans en vestiges mornes et ternes. L’objectif de Parallaxe est d’explorer cette extraordinaire capacité esthétique du jeu vidéo. Refusant tout élitisme, il ne s’inscrit en faux contre aucun de ses principaux usages: qu’on le considère comme un divertissement, un moyen d’expression ou une pratique sportive, son but est toujours d’aviver des sensations, des émotions et des pensées. Le discours à son sujet doit chercher à clarifier ce qui accroît où pourrait accroître sa capacité esthétique.

Passionné par tous les aspects du jeu vidéo, l’auteur de ce site refuse de choisir entre l’école du « gameplay avant tout » et celle du « cinéma augmenté ». Le jeu vidéo est l’art le plus total jamais inventé, et les multiples orchestrations de ses éléments constitutifs ouvrent des perspectives infinies. S’enfermer sciemment dans l’une ou l’autre conception du « bon game design » est une hérésie.

Du reste, il ne s’agit pas de rendre le jeu vidéo bien plus sérieux qu’il ne l’est déjà, de le défigurer en pièce de musée ou en sinistre outil pédagogique. En exaltant l’ivresse de la vitesse, F-Zero ridiculise les tableaux futuristes du XXe siècle ; les terres de Morrowind et Valheim sont plus fascinantes et mystérieuses que tous les univers des auteurs de fantasy ; les personnages de Baldur’s Gate, plus vivants que ceux des plus grands cinéastes. La braindance de Cyberpunk existe sous nos yeux. Il ne reste qu’à la perfectionner, et à inviter tout le monde à la fête. 

Couillard

Colonne vertébrale de ce site, la rubrique Braindance regroupe des essais sur des notions de game design et, plus généralement, sur l’esthétique du jeu vidéo.

Solo recueille quant à elle des chroniques sur des jeux de toutes époques, étant entendu que le passage du temps n’en diminue pas mécaniquement l’intérêt.

La rubrique Versus propose des critiques croisées de deux titres à la proximité plus ou moins évidente. Elle cherche à explorer une autre forme que les tests classiques.

One Shot fait enfin la part belle à l’art de la photographie virtuelle.

Couillard

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