WoW Forever: délire nostalgique ou renaissance du MMORPG ?

L’auditoire était en liesse: lors de la cérémonie d’ouverture de la Blizzcon 2026, Blizzard Entertainment avait bien des choses à nous annoncer, à commencer par un shooter Starcraft prometteur mais prévu pour la fin du premier quinquennat Le Pen, ou encore un Diablo V où le grand méchant éponyme aurait réduit Sanctuaire en cendres. Mais la vedette de la conférence boxait dans une toute autre catégorie: World of Warcraft: Forever signe le retour aux sources du plus légendaire des MMORPG, qui a monopolisé l’attention et dont la beta pourtant fermée bat des records de fréquentation plusieurs semaines avant le lancement du jeu. Loin de n’être qu’un plaisir régressif pour geekos quarantenaires, il pourrait bien s’agir d’un nouveau souffle pour le genre tout entier.

« Mais en a-t-il vraiment besoin ? » me direz-vous. « N’est-ce pas déjà sensiblement le même jeu depuis plus de 20 ans ? » Que vous êtes dans l’erreur. Figurez-vous que le « RPG » dans « MMORPG » a largement disparu de la version Retail (ou « Modern », comme l’appellent les développeurs du jeu) de World of Warcraft, qui a évolué pour se focaliser sur ce que le noyau dur des abonnés considère comme son core gameplay: le PvE instancié, qu’il s’agisse des clés mythiques (des donjons en temps limité de plus en plus difficiles à terminer) ou des fameux raids rassemblant plusieurs dizaines de joueurs. Chaque « saison » de quelques mois apporte ainsi son lot de boss à abattre, de quêtes hebdomadaires, d’équipement à looter et de patterns à apprendre, suivant un schéma totalement streamliné et d’une incroyable monotonie. Le contenu du monde ouvert est lui-même soumis à cette logique industrielle pour le moins défavorable au sentiment d’aventure et de mystère.



Les Pitons-du-Tonnerre sont à
leur zénith au point du jour


Et pour cause, ce « World » imprimé en gros caractères sur les coffrets collector n’est dorénavant guère plus qu’un hub où faire ses commissions et patienter entre deux instances. Si Blizzard se sent toujours obligé d’ajouter de nouvelles quêtes à chaque mise à jour majeure, bien des joueurs les vivent comme une corvée à torcher au plus vite avant d’avoir le droit de tâter au « vrai jeu ». Autrefois centraux dans l’expérience, les embranchements scénaristiques différenciés en fonction des classes, des races et des factions ont été réduits à la portion congrue, atrophiant du même coup les possibilités de roleplay. Devenu parfaitement optionnel et dénué d’enjeu, le PvP en monde ouvert a pratiquement disparu des radars. La possibilité d’enfourcher partout et tout le temps une monture volante plus rapide que jamais achève de détruire la distance, l’exploration et, en définitive, les interactions entre joueurs. Pour couronner le tout, un leveling devenu ultra-rapide projette les nouveaux venus vers les instances de haut niveau en un temps record, sans laisser d’espace à l’apprentissage des mécaniques et encore moins à la découverte d’un univers fictionnel.

Entendons-nous bien: rien de tout cela n’est fautif en toute généralité. Qu’un jeu se concentre sur ce qui fait son succès plutôt que de s’éparpiller dans des directions contradictoires est une orientation dont beaucoup de studios pourraient prendre de la graine. Pour autant qu’on le sache, la fréquentation de WoW ne s’est pas aussi bien portée depuis de longues années, et il est indéniable que le PvE HL atteint dorénavant des abimes de complexité dans la coordination, de richesse dans les mécaniques et de dynamisme dans l’exécution, entretenant une scène compétitive peuplée d’amateurs et de professionnels au niveau toujours plus stratosphérique (et au caractère toujours plus détestable). Il serait également injuste de prétendre que Blizzard ne se soucie en rien des joueurs moins intéressés par cet aspect de leur poule aux œufs d’or : le système de housing extrêmement complet ajouté par la dernière extension en est une preuve éclatante.

Le constat n’en est pas moins que World of Warcraft n’a plus grand-chose d’un « MMORPG » et se joue désormais comme une sorte de dungeon crawler en coop. À vrai dire, il est même douteux qu’il soit encore un « MMO » tout court, l’essentiel du gameplay se pratiquant en équipes de 5 à 30 joueurs quand il ne se parcourt pas carrément en solo. La contrefaçon bas de gamme qu’est Fellowship (2025, en accès anticipé), un titre dénué d’exploration et entièrement centré sur les donjons instanciés, n’a fait que tirer les dernières conclusions de cette logique: un monde ouvert fondamentalement vide a vite fait de se transformer en simple menu de matchmaking. Or, il semble clair que de larges franges du public ne se satisfont pas de cette longue dérive vers l’instanciation généralisée, le Redbull et les joueurs pro en maillots de football. Ce public est celui qui a d’abord aimé World of Warcraft pour son univers aussi familier qu’exotique et ses batailles rangées qui se dessinent spontanément à l’ombre des arbres d’Orneval. Pour les soirées entières passées à l’auberge de la Fierté du lion et les longues cavalcades dans la poussière des Tarides. Pour la fureur et la sagesse de la Horde. Pour la noblesse et l’incroyable manque de swag de l’Alliance (et soyez assurés que je n’ai aucun parti pris).

Parmi ceux-là, on trouve bien entendu les amateurs de WoW Classic (2019), une simple redite des premières années du jeu déclinées en plusieurs versions et qu’un large public continue de pratiquer avec une étonnante assiduité. À lire ce que ces joueurs disent eux-mêmes de leurs motivations, il est clair qu’une part substantielle d’entre eux est d’abord guidée par la nostalgie: ils reprochent à Retail une foultitude de choses passablement trop hétéroclites pour être structurées par une vision cohérente du MMORPG. Je ne crois pas trahir leur pensée en disant qu’ils reprochent essentiellement à WoW d’avoir changé. Ils cherchent désespérément à retrouver ce qu’ils ont ressenti en découvrant le jeu durant leur enfance. Je n’ai rien à redire sur cette démarche dès lors qu’elle ne conduit pas tout droit vers l’aigreur, mais je ne suis pas de ceux qui désespèrent de déguster à nouveau leur madeleine de Proust et ce pour la simple et bonne raison que je n’ai pas connu cette époque. Je pense du reste que l’on fait sans doute fausse route en pensant que l’on peut revivre l’émerveillement des premiers jours en réitérant éternellement la même expérience plongée dans le formol.

Une solution s’est donc imposée: prendre le jeu originel pour point de départ, non pas pour faire du sur-place mais pour emprunter un autre chemin. Il y a des précédents: malgré (ou en raison de) son aspect pour le moins rugueux, Old School RuneScape est si populaire qu’il a pour ainsi dire oblitéré la version « moderne » du jeu et reçoit régulièrement des mises à jour conséquentes. Du côté des serveurs privés, les joueurs n’ont pas attendu Blizzard pour produire eux-mêmes des expériences à la Turtle WoW, qui proposait déjà une version augmentée de Vanilla (on parlait volontiers de « Classic+ ») et que l’éditeur a bien entendu évincé avant d’annoncer son propre bébé.



Capitale neutre des Skyborne, Valanaar
resplendit de midi à minuit


Nous y voilà: World of Warcraft: Forever sortira maintenant d’ici quelques semaines. Mais qu’a-t-il à vous proposer si le doux souvenir des premières heures d’Azeroth n’est pas la dernière chose qui vous maintient en vie ? Lors de leurs présentations à la Blizzcon, les développeurs (manifestement passionnés, ce qui n’est pas rien) n’ont pas tout misé sur la nostalgie: ils ont présenté une philosophie de game design cohérente, radicale, et en totale contradiction avec ce que Retail est devenu. S’ils ont vanté la familiarité d’une Azeroth que beaucoup rêvent de retrouver, ils ont aussi prôné « le voyage avant la destination », la centralité des interactions sociales et « le monde comme personnage principal ». Le retour des montures volantes a été explicitement et définitivement écarté. Associé à une charmante mécanique de camping, le système de professions est placé au cœur de la progression et doit favoriser les échanges entre joueurs. Chose rare chez les game designers, l’amélioration de la « quality of life » a été clairement présentée comme un facteur de réduction de la « friction » suscitée par le jeu et donc comme une désincitation à la coopération.

Notez bien que Forever n’est pas voué à rester figer dans une époque de plus en plus lointaine ou à reconduire des événements qui ont déjà eu lieu dans l’histoire d’Azeroth. Il s’agit plutôt d’un reboot complet du scénario qui suit immédiatement les événements de Forsaken Kingdom, la nouvelle extension de Warcraft III. Consacrée à la reconstruction putréfiée de Lordaeron et à l’origine des premiers paladins Réprouvés, elle marque une véritable renaissance de la narration à la Blizzard: déjà devenu la coqueluche des amateurs, le protagoniste Garek Bandarion se hisse sans peine au niveau d’une Jaina ou d’un Illidan, tout en ouvrant une voie nouvelle pour les morts-vivants de Fossoyeuse. Forever aura donc sa propre chronologie, sa propre histoire, tout en restant ancré dans l’univers de Warcraft.

Blizzard revendique déjà l’ajout de plus d’un millier de nouvelles quêtes, de quatre nouvelles zones de jeu, de nouveaux donjons pour toutes les tranches de niveaux, de nouvelles combinaisons classes/races ou encore d’une race jouable inédite, les Skyborne (ou « Éolides » dans la langue de Thrall Loup-de-Givre), des hauts-elfes à la peau bleutée que bien des joueurs ont immédiatement vilipendé pour leur incongruité et la (réelle) paresse de leur character design. Beaucoup d’entre eux ont néanmoins été contraints de réviser leur jugement en découvrant sur la beta la superbe zone de départ de ces Schtroumpfs des airs, dont la bande originale envoutante, le lore déjà profond et les excellentes suites de quêtes s’intègrent à merveille à l’univers de Warcraft. Pour 30 véritables pièces d’or, ils sont le seul contenu sous paywall de Forever, le reste du jeu étant accessible via le même abonnement que la version moderne (et encore heureux).

Sur le plan technique, le titre revient aux textures et aux décors originaux, à ceci près qu’il offre la possibilité d’opter pour les modèles 3D plus récents des personnages, de transmogrifier ou non son équipement, mais aussi de sublimer les paysages d’Azeroth via un superbe système d’éclairage dynamique, de physique de l’eau, de météo immersive et de brouillard volumétrique. Parée d’une chaleureuse couleur bronze, l’interface du jeu reprend l’essentiel de la modularité de Retail tout en proposant sa propre identité visuelle. Elle offre l’option bienvenue de désactiver les marqueurs d’objectifs, ce dont les nouvelles quêtes semblent bien tenir compte: les PNJ ne vous commissionneront pas au hasard Balthazar mais vous indiqueront les directions et points d’intérêt vous permettant de vous repérer. S’ils restent proches de Vanilla, les combats sont légèrement dynamisés tandis que les équipements, talents et compétences des différentes classes ont été essentiellement révisés et continueront de l’être. Abandonnant les « royaumes » encore en vigueur sur Modern WoW, Forever profite de son nouveau départ pour s’offrir un système de mégaserveurs dont les étonnantes performances ont déjà permis aux streamers d’organiser des batailles rassemblant des centaines de joueurs dans le monde ouvert sans effondrement du framerate.

Couillard

Vous l’aurez compris: si Blizzard capitalise sans aucun doute sur une dose plus ou moins saine de nostalgie que je vis un peu par procuration, l’objectif des développeurs eux-mêmes n’est pas de produire une copie carbone mais de faire renaître le MMORPG. En l’état, tout indique qu’ils y parviendront, et croyez bien que j’en suis le premier surpris. Vous me retrouverez dès le 4 novembre sur le serveur RP à gaiement gambader dans les Clairières de Tirisfal. Ma paladine Réprouvée vous saluera d’un geste un brin rigide mais néanmoins chaleureux et vous souhaitera de faire bon voyage sur les chemins tortueux d’Azeroth. Pour toujours ?

Breath of the Wild, Bananza: une révolution inachevée

Même votre chien est au courant: depuis la sortie de Breath of the Wild (2017), les jeux d’aventure et de plateforme 3D made in Nintendo ont pris un tournant. Si tout le monde y voit une révolution, cette nouvelle philosophie de game design ne fait pas consensus. Certains continuent de préférer les versions antérieures de Zelda et Donkey Kong, tandis que la question de savoir ce qui a réellement été révolutionné n’est pas tout à fait élucidée.

La lecture la plus commune se contente de mettre en exergue la liberté d’action offerte par des mondes ouverts aussi épurés qu’appétissants: le joueur n’est plus guidé par un scrolling ou par une trame narrative mais par une exploration organique, où chaque séquence de jeu s’ouvre immédiatement sur plusieurs autres séquences à portée de vue. On peut alors picorer à loisir, sans passer constamment par une carte du monde bourrée de points d’intérêt aussi grossiers qu’innombrables. Cette lecture n’est pas erronée: c’est bien dans cette optique que les level designers des derniers Zelda entendent guider l’exploration. Seulement, ce serait réduire la révolution Breath of the Wild à un simple effort d’épure: les nouveaux jeux Nintendo ne seraient que des versions subtiles des mondes ouverts façon Ubisoft.



Ouvert, trop ouvert


Une interprétation plus savante insiste sur ce que les concepteurs des derniers Zelda ont appelé le « gameplay multiplicatif », et que le reste du monde appelle le « gameplay émergent ». La richesse du système de jeu, et en particulier de sa physique, ouvre une multitude de possibilités et de combinaisons dont beaucoup n’ont pas été prévues par les développeurs, ce qui nourrit les expérimentations les plus spontanées comme les plus sophistiquées. Mais là encore, cette conception du jeu vidéo n’est pas une nouveauté: de nombreux titres plus ou moins confidentiels ont proposé des simulations physiques et des mécaniques suffisamment riches pour produire des effets totalement inattendus, Dwarf Fortress étant l’exemple paroxystique de cette démarche.

Non, ce qui fait l’originalité des nouvelles productions Nintendo, c’est l’association de ces deux éléments de game design dans de grosses productions accessibles et destinées au grand public. La démarche est alors d’autant plus frappante qu’elle s’impose avec évidence dans l’expérience des joueurs, dans le rapport spontané que l’on a au jeu. Elle n’est pas qu’une manière farceuse d’exploiter le système de gameplay pour le « casser ». Quand on construit un appareil dans Tears of the Kingdom, on joue d’abord « au jeu » et pas « avec le jeu ». On finira peut-être par passer trois heures à bâtir un robot géant pour la gloire, mais l’expérience est d’abord guidée par des associations intuitives, utilitaires et intégrées à l’univers: mettre le feu à un champ pour gonfler sa paravoile, coller un Korogu sur une luge pour lui faire dévaler une pente, bref, le génie de Nintendo est d’avoir montré à tout le monde que le gameplay émergent n’est pas qu’un jouet ésotérique.

Seulement, et c’est le point sur lequel je voudrais insister, cette révolution est inachevée: dans Breath of the Wild ou dans Donkey Kong Bananza, l’exploration des niveaux peut être formalisée comme une succession de micro-séquences de quelques (dizaines de) secondes et dont le motif est souvent de constituer un terrain de jeu pour l’émergence. Ces micro-séquences sont désarticulées du point de vue du level design et uniquement liées par des mécanismes attentionnels : je sors d’une micro-séquence, une autre m’attire l’œil et je me dirige vers elle. Un game over ne me renverra pas avant la micro-séquence précédente. L’exécution de la séquence 1 ne détermine en rien la réussite de la séquence 2. Il y a là de quoi briser la frénésie que les jeux de plateforme, en particulier 2D, mettent généralement un point d’honneur à susciter. Dans Bananza, les niveaux n’ont pas de structure. Ils ne se tiennent pas. Nintendo est d’ailleurs si désireux de nous montrer chaque aspect de ses riches systèmes de jeu que des pans entiers de l’expérience ont été arrachés au monde ouvert: les sanctuaires de Breath of the Wild et les niveaux spéciaux de Bananza sont tous deux des moyens de forcer ou pousser l’usage d’une mécanique.



Bananza, c’est merveilleux,
mais ça pourrait l’être encore plus


Peut-être qu’on peut expliquer ainsi l’insatisfaction de certains joueurs de la première heure face à ce paradigme de game design: les nouvelles productions Nintendo restent de nature expérimentale. Ce sont des parcs d’attractions composés de manèges ingénieux, concis, satisfaisants… mais stériles. Ils ne s’intègrent pas à un flow de gameplay, ne servent pas de visée narrative, n’expriment rien d’autre qu’eux-mêmes. Dans d’autres domaines que le jeu vidéo, on taxerait probablement de « formalisme » cette approche de la production artistique: un film ou un roman qui multiplieraient les éclairs de génie stylistiques sans propos cohérent, sans structure harmonieuse, seraient considérés comme des œuvres aussi brillantes que bancales. Mon but n’est pas de dire que les futurs jeux Nintendo devraient nécessairement raconter quelque chose de substantiel ou porter un « message » grandiloquent sur la guerre ou le sens de la vie. Simplement, on peut considérer qu’aussi excellents qu’ils soient (et ils le sont assurément), Breath of the Wild ou Bananza manquent encore de quelque chose qui ferait monter la sauce.

Le dernier Donkey Kong est le meilleur exemple de cet écueil: sa maniabilité irréprochable et ses mécaniques créatives repoussent les limites de la plateforme 3D, mais la structure du jeu reste fragmentaire et brouillonne jusqu’à un post-game généreux mais sous-produit. Nintendo assume ainsi de proposer des niveaux entiers sans aucun décor et avec des plateformes réduites à leur plus simple expression. Vous avez bien lu: il faut attendre d’avoir vu les crédits du jeu (!) avant qu’il daigne proposer un level design cohérent qui exige de combiner différentes techniques dans des séquences de jeu articulées. Et pourtant, la production absente suggère que l’on a seulement droit à du « rab » destiné aux plus gourmands. Jusqu’au dernier acte et son boss de fin particulièrement cool, la courbe de progression reste assez plate alors même que Bananza n’est pas un monde ouvert. C’est ce paradigme qui donne ce petit côté « TikTok kid » aux derniers AAA de chez Nintendo, bien davantage que les récompenses à tout va qui ne sont jamais qu’un habillage coloré et plus ou moins brillant.

Couillard

Achever la révolution entamée par Nintendo passera donc principalement par un travail renouvelé sur l’intégration du level design. C’est à ce prix que les dernières critiques adressées à cette vision du jeu vidéo seront définitivement étouffées. Alors que nous manquons même de clones tout juste décents de Breath of the Wild, qui se montrera digne de terminer un tel travail ?

Le jeu vidéo comme expérience esthétique

« En somme, selon Dewey, si nous voulons comprendre l’art comme réalité humaine, nous devrions provisoirement faire l’impasse sur lui, car la manière dont l’œuvre d’art est conçue dans notre société, c’est-à-dire non pas comme développant et accentuant ce qui est précieux dans la vie mais comme se séparant d’elle, nous interdit de saisir son rôle véritable. »
Jean-Marie Schaeffer, L’expérience esthétique, Gallimard, 2015

Qu’y a-t-il d’« esthétique » dans le jeu vidéo ? Pour répondre à cette question, je ne m’éterniserai pas plus que le sémillant Noël Malware sur la « tarte à la crème » consistant à se demander si nous avons bien affaire à un art : quiconque fait preuve d’un minimum d’honnêteté intellectuelle est obligé de l’admettre. En un sens faible, le jeu vidéo est artistique parce qu’il est un « cinéma augmenté » associant arts plastiques, écriture de fiction, composition sonore et mise en scène, articulés par des actions et des choix réalisés par le joueur. En un sens fort, le jeu vidéo est artistique parce qu’il est une forme d’expression et de création sui generis, les mécaniques de jeu ouvrant des formes de représentation inaccessibles aux autres médiums. Si le sens fort tarde à faire son chemin dans les milieux culturels, le sens faible est devenu communément admis, comme en témoignent les louanges, subventions et décorations dont bénéficient les développeurs promouvant cette conception.

Ce qu’il faut comprendre, ce sont plutôt les dispositions biologiques permettant aux humains d’apprécier un jeu vidéo au même titre, voire à plus forte raison, qu’ils apprécient un film, un roman ou même un coucher de soleil. Pour répondre à cette question, on peut se tourner vers l’un maîtres de la philosophie esthétique contemporaine : le vénérable Jean-Marie Schaeffer, directeur d’études à l’École des hautes études en sciences sociales (EHESS). Dans l’ouvrage cité en exergue de ce billet, l’auteur affirme que « l’expérience esthétique fait partie des modalités de base de l’expérience commune du monde et qu’elle exploite le répertoire commun de nos ressources attentionnelles, émotives et hédoniques. » Dans cette optique, Schaeffer propose d’aborder les œuvres d’art non pas à partir d’elles-mêmes, ce qui impliquerait une succession infinie de commentaires intertextuels, mais à partir de nos connaissances sur la psychologie humaine.



Texte

Jean-Marie Schaeffer en pleine
distribution de son attention

© Fondation Maison des sciences de l’homme


Il définit ainsi l’expérience esthétique comme un processus supposant une « inflexion de l’attention ». Trois symptômes distinguent cette inflexion d’autres états mentaux : 1- la densification attentionnelle (le « grain » de la situation est suffisamment fin pour que notre perception se rapporte à elle sur un mode continu plutôt que discontinu) ; 2- la saturation attentionnelle (notre perception prend en compte un grand nombre de types de propriétés, alors que l’attention ordinaire tend au contraire vers une schématisation relativement résistante au changement) ; 3- l’exemplification (l'« objet réfère aux propriétés qu’il possède »). En somme : l’attention esthétique est focalisée sur des objets suffisamment riches et captivants pour nous faire oublier les exigences pratiques du reste du monde (si ça commence tout juste à vous dire quelque chose, c’est normal).

Tout la question est alors : les jeux vidéo sont-ils bien placés pour provoquer une telle attention ? Schaeffer n’y répond qu’indirectement: s’il daigne évoquer ce médium à quelques reprises, c’est essentiellement de façon dépréciative, partielle et peu informée. Il mentionne notamment les jeux de combat pour déplorer la pauvreté de « l’engagement fictionnel » qu’ils suscitent, sans citer d’exemples précis. Travaux de sciences cognitives à l’appui, il reconnaît néanmoins leur capacité à produire un haut niveau « d’engagement perceptuel » conduisant à un « apprentissage » généralisable à d’autres pratiques, par exemple via l’amélioration de l’acuité visuelle. L’auteur note aussi que le jeu vidéo d’action suscite généralement une alternance entre une attention distribuée (sur le décor du jeu) et une attention focalisée (sur les ennemis). Cette idée vous évoque peut-être la dissonance ludonarrative, développée et reprise à l’envi par la critique de jeu vidéo depuis des années : pour créer de l’engagement perceptuel, les développeurs ont une fâcheuse tendance à provoquer des actions contradictoires avec le contexte de leur propre jeu, comme lorsqu’un personnage supposé être moralement irréprochable massacre des dizaines de ses semblables entre la poire et le fromage.

C’est en tout cas ce qui à tendance à se passer quand le divertissement par le gameplay passe avant toute autre considération (ce qui n’a rien d’indigne au demeurant), et c’est à cette nuance que tient la faiblesse des thèses de Schaeffer : de la même façon que les romans n’ont pas tous vocation à vaguement distraire le lecteur allongé sur sa serviette de plage, tous les jeux vidéo ne font pas oublier leur univers en focalisant constamment l’attention du joueur sur des objectifs et des performances. Mieux, les mécaniques de jeu peuvent être mobilisées pour accroître l’implication dans le récit : ici, une quête d’escorte renforce le lien du protagoniste avec un personnage ; là, un savant système de gestion économique et politique immerge le joueur dans ce qu’est la vie d’un royaume médiéval. Du reste, le superplay (speedrun, scoring…) peut lui-même attiser une grande densification attentionnelle via le flow, cet état mental grisant dans lequel le joueur semble faire corps avec le jeu et qui s’apparente à celui qu’affectionnent les musiciens. En somme, non seulement la diversité des expériences de jeu ouvre la porte à des mécaniques renforçant l’engagement fictionnel, mais même la quête de la performance peut, sous certaines conditions, favoriser la densification attentionnelle.

L’expérience esthétique n’est toutefois pas seulement un processus cognitif mais aussi, et peut-être surtout, un processus émotionnel. Sur ce point, Schaeffer souligne qu’il serait absurde de ne considérer les émotions ressenties au cours de telles expériences que comme des simulacres, des « quasi-émotions ». Cette position supposerait en effet : 1- De dissocier les émotions de leurs expressions physiologiques ; 2- D’ignorer que les expériences esthétiques ne sont pas provoquées que par des mondes fictionnels (le coucher de soleil) ; 3- De prétendre que les états imaginatifs sont sans rapport avec la « vie vécue ». Ces trois propositions sont pourtant erronées pour des raisons relativement évidentes. Bien sûr, l’expérience esthétique construit une « enclave pragmatique » dans laquelle il est admis que nos émotions n’auront aucune conséquence sur le reste de notre vie, mais ce fait n’altère en rien leur réalité. Au contraire: la situation dépragmatisée qu’est l’expérience esthétique étant dénuée de tout « stress » pratique, nous sommes libres d’explorer les subtilités et les tensions émotionnelles qu’elle suscite. L’expérience esthétique a certes tendance à accentuer la dimension consciemment ressentie de l’émotion et diminue sa dimension physiologique, mais ça n’est là qu’une règle générale: en tant que « quasi-percepts », le cinéma et le théâtre sont « plus proches de la vie » qu’un texte ou une image immobile et peuvent susciter des réactions physiologiques (rires, pleurs…) relativement vives.

Couillard

Particulièrement convaincant, ce propos n’est choquant que par le médium qu’il laisse de côté : si le théâtre et le cinéma sont des « quasi-percepts » se rapprochant davantage de la « vie vécue » que les pages des romanciers et les toiles des peintres, que dire du jeu vidéo ? Qui n’a pas haleté de tension lors de l’épilogue de Metro Exodus, vibré d’enthousiasme lors du sauvetage triomphal de Yuna par les protagonistes de Final Fantasy X, ou pleuré des larmes de joie et de sang en atteignant le sommet du Mont Kami ? En y réfléchissant bien, ne s’agit-il pas des expériences esthétiques les plus puissantes que vous ayez jamais vécu, alors même qu’elles ne sont pas de simples cinématiques mais bien des séquences de gameplay ? Face au jeu vidéo, que peuvent réellement les images désespérément figées que les cinéastes gravent sur des pellicules comme les sculpteurs grecs façonnaient le marbre ? Qu’est-ce que cela dit de l’avenir des expériences esthétiques ? Qu’est-ce que cela dit déjà d’elles ?