Denshattack! m'a laissé croire que j'avais de l'or dans les doigts

Tout le monde aime ce jeu, et il me plait de hurler avec les loups: Denshattack! (2026), ça tue, et je vais vous dire pourquoi.

J’ai d’abord croisé sa route sur la chaîne de l’irréprochable DamDam, et j’ai été comme hypnotisé: cette locomotive bariolée qui enchaînait les cabrioles à la vitesse de la lumière m’a bien obligé à l’arrêter pour lui demander son nom. « Denshattack! ? Voilà qui sonne bien. Vous êtes du quartier ? » Et elle l’était. Aux commandes: la formidable Emi, une livreuse de ramens dont un jeune iencli plein d’enthousiasme repère au premier coup d’œil les talents d’as du volant. Devenant aussitôt président de son gang/fan club, ce dernier documente les exploits de son héroïne de shōnen dans le fanzine qu’il distribue sous le manteau — et que différents objets à récupérer dans les niveaux viennent joliment garnir.



Bien sûr que c’est n’importe quoi,
mais qu’est-ce que vous voulez de mieux ?


Et pour cause, dégrader le mobilier urbain en tapant son meilleur 360 est peu toléré par Miraido, la mégacorporation qui domine le Japon depuis qu’un cataclysme climatique a ravagé ses terres bucoliques. Depuis lors, l’essentiel des déplacements passe par la voie du tram, et les survivants les plus fortunés s’agglutinent dans de grands dômes protégés du monde extérieur. Tout ce merdier, figurez-vous que notre amie Emi le voit d’un très mauvais œil. Elle qui était simplement désireuse d’améliorer ses tricks de skateuse du rail, la voilà partie pour une longue marche à travers le Japon, où elle sabotera les infrastructures de Miraido dans la bonne humeur tout en ralliant à sa cause les autres chefs de gang qui servent de boss de fin de chapitres. Grisants et rigolards, les nombreux dialogues ne font pas de la figuration et vous attacheront prestement à notre charmante troupe de fashion victims.

Les plus grincheux d’entre vous crieront au charabia, et ils n’auront pas tort: nous sommes bien face à un mic-mac japonisant des plus typiques, où les kaijū côtoient les Gundam et où l’on passe sans coup férir du RER au Megazord. Mais ouvrez vos chakras: tout cela est fort réjouissant. Particulièrement inspiré, le character design ne cède pas aux poncifs nippons et fait la part-belle à un généreux échantillon des (contre-)cultures de masse qui se sont répandues dans le pays depuis l’après-guerre. La pelletée de locomotives à la carrosserie personnalisable via des collectibles disséminés sur les circuits achève d’affirmer la forte identité visuelle du jeu, non sans ajouter au passage quelques perks plus ou moins adaptés aux différents types de niveaux. Seul défaut graphique, les décors restent relativement désincarnés: manquant un peu de couleurs et de détails, ils reflètent assez peu l’état supposément catastrophique du pays.



Yes it is, et le monde ne s’est jamais si bien porté !


La sobriété environnante est néanmoins au service d’une certaine clarté dont le gameplay a bien besoin: un train projeté à vive allure ne va pas sans quelques problèmes de lisibilité que les développeurs ont résolu en affichant directement une grande partie des panneaux et autres obstacles directement sur l’interface utilisateur. Manquant d’un brin d’élégance, la solution est efficace et permet de s’en sortir sans multiplier les game over. Soyez tout de même prévenu: les premiers niveaux relèvent du rite initiatique. Si la facilité à terminer les circuits rend la progression particulièrement permissive, réaliser un chrono et plus encore un score corrects restera vraisemblablement hors de votre portée pendant le temps nécessaire à l’apprentissage des premières mécaniques de jeu, lesquelles vous seront balancées au visage à une cadence soutenue. Vous rentrerez néanmoins au bout de quelques heures dans un rythme de croisière beaucoup plus plaisant, où les nouvelles pirouettes seront ajoutées au compte-goutte et vous laisseront le temps de les assimiler. Un conseil: n’essayez pas de scorer à outrance avant d’avoir achevé les premiers chapitres, et ouvrez régulièrement le manuel pour assimiler progressivement les différents tricks.

« Certes », ronchonnerez-vous, « mais tout cela n’est-il pas qu’un sous-Tony Hawk sur rails ? ». Que vous êtes mesquin. Pour votre gouverne, la grande qualité de Denshattack! est qu’il parvient à susciter avec une constance effrayante ce flow, cette frénésie dans laquelle on s’immerge des pieds à la tête et où nos réflexes dépassent notre pensée. C’est extraordinairement plaisant, bien entendu, mais c’est aussi une puissante motivation pour s’entraîner des heures durant et taper son meilleur perfect sur chacun des dizaines de circuits proposés. Chaque ligne d’arrivée atteinte sans carambolage est une délivrance, sans cesse rehaussée par une BO d’anthologie mêlant rock’n’roll, electro et hip-hop. Pour ne rien gâcher, des hitbox et des timings permissifs vous permettent de multiplier les changements d’aiguillage et de comboter des minutes durant, parfois sur des circuits particulièrement ouverts et sinueux, pour atteindre des scores délirants.

Couillard

Vous savez quoi ? Je ne vais pas m’étendre davantage. Denshattack! est son meilleur VRP, et il saura vous séduire comme il a su le faire avec moi. Y jouer m’a rendu profondément heureux: j’en suis sorti la larme à l’œil et le sourire au coin des lèvres. Je reviendrai de temps en temps arracher une médaille d’or à un robot géant, et vivrai dorénavant avec la conviction profonde que si je ne peux pas faire de Back Cancel Heel Impossible, ce n’est pas ma révolution.


Note : TCHOU-TCHOU/20


Couillard

Conditions du test

Version: Nintendo Switch 2
Langue: japonais (voix), anglais (textes)
Difficulté: pas de mode de difficulté, mais je me suis imposé d’obtenir au moins la médaille d’argent pour chacune des courses
Périphérique: manette pro

Öoo: la perfection est donc de ce monde

Bien peu de jeux sont exempts de défauts, et Öoo (2025) fait partie des rares exceptions à cette règle.

Prenez des notes: il suffit apparemment de trois larrons pour réussir un coup pareil. Hachinos (pixel art), Tsuyomi (OST) et Nama Takahashi (lead designer), ont accouché ensemble de Öoo, un puzzle platformer 2D succédant à ElecHead (2021) et que vous bouclerez en 2 à 3 heures en fonction de l’état de vos connexions neuronales — je suis plus proche de la borne supérieure, et croyez bien que je le déplore.



Cinq secondes avant le drame


Vous incarnez une adorable chenille qui fait « bloup bloup » en se déplaçant et se retrouve malencontreusement gobée par un oiseau au sortir de sa maison. Votre objectif est de vous évader de son tube digestif étonnamment bien agencé en kidnappant des mouches à offrir aux grenouilles qui vous barrent la route. C’est tout ce que vous avez besoin de savoir. En fait, j’en ai déjà trop dit. La direction artistique naïve propose des tableaux et des PNJ pratiquement monochromes et pourvus, par conséquent, d’une irréprochable lisibilité. Cocasse et cristallin, le sound design typiquement chiptune vous enjouera juste ce qu’il faut pour ne pas vous détourner de la résolution des énigmes. En somme, toute la production est remarquablement cohérente et favorable à la clarté exigée par l’action.

Rien qui suffise cependant à ce qu’un jeu puisse tutoyer les dieux. Non, tout le génie d'Öoo réside dans son game design impeccable, qui extrait la moindre goutte de profondeur regorgeant de sa principale mécanique: deux petites bombes qui vous collent au train comme une extension de votre corps et donnent sa morphologie au titre du jeu (regardez bien, le « Ö » est la tête). Vous trouverez la première dès vos premiers pas dans la boyasse du piaf, et la seconde plus tard dans l’aventure. Vous comprendrez rapidement la richesse des puzzles offerts par ces deux rondelets explosifs: soumis à la gravité, ils peuvent bondir, tomber, activer des plaques de pression, vous propulser ou encore se percher sur votre tête. L’ensemble suffit à faire émerger des casse-têtes complexes mais toujours compréhensibles, exigeant de réfléchir à son approche tout en exécutant ses déplacements promptement et au pixel près.



Vous allez vous arracher les cheveux
et y prendre un malin plaisir


Bijou de pédagogie, Öoo brille par sa sobriété: en dehors du strict minimum requis par les menus, aucun fichu mot, aucune foutue lettre ne pollue l’écran. Quel pied. Et malgré cette complète absence d’indications explicites, les développeurs vous guident organiquement à travers les niveaux grâce à un level design toujours limpide, y compris lorsqu’il pimente la plateforme et les énigmes en détournant les points de passages ou les transitions entre les tableaux.

Couillard

Jouer la carte du minimalisme n’est certes pas la voie la plus escarpée vers la perfection. Mais un petit joyau reste un joyau, et la liste n’est pas si longue. Aussi vais-je éviter de me perdre en bavardages sur un jeu aussi pudique, ce serait presque indécent: jouez à Öoo, c’est un diamant de la plus belle eau.


Note : 2Öoo/20


Couillard

Conditions du test

Version: PC, Steam
Configuration: GeForce RTX 4070 SUPER, AMD Ryzen 5 7500F 3.7 GHz, 32Go RAM
Langue: anglais (mais si vous avez bien lu, vous savez que ça n’a aucune importance)
Paramètres graphiques: 1440p
Difficulté: pas de mode de difficulté
Périphérique: manette

Clair Obscur: un braquage folklorique

Un record historique de neuf statuettes aux Game Awards, une moyenne de 92/100 sur OpenCritic, pas moins de 95% d’avis positifs sur Steam… Le palmarès de Clair Obscur devrait en faire l’un des meilleurs jeux de la décennie. Un an après sa sortie, le soufflé est retombé. Mais il reste à juger de l’Expédition 33 pour ce qu’elle est vraiment: un braquage prétentieux et simplet. [Cet article contient une pléiade de spoilers dont vous devriez franchement vous tamponner l’oreille]



Quand il te parle de crypto
pendant toute la soirée


Vous voulez deux astuces pour repérer immédiatement un jeu mal écrit ? Premièrement: les personnages ne s’expriment qu’avec des punchlines que vous avez déjà entendues quelque part; deuxièmement: le scénario ne se dévoile qu’à grands coups de twists grossiers et de flashbacks énigmatiques. Clair Obscur saute à pieds joints dans ces deux catégories, ce qui rend d’autant plus atterrantes les louanges adressées à son scénario lors de sa sortie. Vous le savez déjà, le pitch est pourtant simple et séduisant: depuis un cataclysme qui a fracturé le monde, une entité nébuleuse appelée la Peintresse « gomme » chaque année les humains ayant atteint l’âge inscrit sur un menaçant monolithe trônant au large de Lumière, une réplique du Paris de la Belle Époque. À chacune des 67 moissons qui ont déjà dépeuplé la cité, un an est retranché du compte à rebours et une expédition de volontaires est envoyée à l’horizon pour mettre un terme à cette funeste soustraction. Vous incarnez le fringant (et très chiant) Gustave, membre de la bien nommée Expédition 33, qui se fait immédiatement décimer façon débarquement de Normandie à son arrivée sur le continent. Accompagné d’une équipe réduite composée de vos camarades Lune, Maëlle et Sciel, vous vous lancez dans une quête plus désespérée que jamais.

Alléchant, n’est-ce pas ? Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Ce point de départ appelle évidemment une histoire tragique où l’avenir de l’humanité tient à l’équilibre d’un petit groupe de survivants envoyés comme une bouteille à la mer dans un monde fascinant et désolé, où l’amour entre les protagonistes le dispute à la rage de vivre ! Non ? Non. Ce n’est absolument pas le sujet, arrêtez de vous exciter. Vous le découvrirez d’ailleurs avec effarement via une série de dialogues bavards et de cauchemars en noir et blanc couronnés d’une révélation téléphonée intervenant à la fin du deuxième acte, c’est-à-dire au terme des deux premiers tiers du jeu. Je vous le donne en mille: tout n’était qu’un rêve. Mieux: vous vivez dans la Matrice squattée par l'alter ego bien réel de Maëlle pour échapper à un monde cruel où son frère Verso est mort dans un incendie qui l’a défigurée au passage. S’ensuit une série de développements paraissant tout droit sortis des élucubrations d’un enfant cherchant vainement à vous expliquer que les peintres se bagarrent contre les écrivains dans la vraie vie (ne cherchez pas, personne n’a compris). Amère et décrépie, l’alternative posée par l’épilogue serait belle si elle ne correspondait pas à un tout autre jeu qui aurait réellement développé la question du refuge et de la perte de soi dans l’imaginaire – thème qui sonne néanmoins comme une déclaration de guerre à ce qui fait la magie du jeu vidéo.

La caractérisation des personnages et les relations qu’ils tissent les uns avec les autres sont finalement traitées comme un aspect périphérique de Clair Obscur. Que penser d’un « RPG » qui multiplie les animations spectaculaires lors des combats mais plante les protagonistes avec une poutre dans le fondement lors de discussions dénuées d’ambiance autour du feu de camp, quand il ne remplace pas carrément les conversations par des ellipses brouillonnes aux airs de placeholder qui n’offrent pourtant aucun choix au joueur ? Vous vous souvenez des séquences de Baldur’s Gate III où Shadowheart et Lae’zel se menacent mutuellement de s’égorger lors de dialogues tendus, mordants et mieux mis en scène que la plupart des films de cinéma ? Imaginez maintenant un jeu où tous ces épisodes seraient remplacés par un résumé laconique du type [Lae’zel et Shadowheart ne s’aiment pas beaucoup. Elles se disputent avant de se réconcilier.]. J’exagère même pas.



Joli, mais inerte


La narration souffre également d’un problème que l’on relève plus fréquemment au théâtre ou au cinéma que face à un jeu vidéo. Vous serez certainement d’accord pour dire qu’il est préférable de savoir si une scène cinématique est supposée vous faire rire ou vous faire pleurer. Si vous devez vous poser la question, l’un comme l’autre effet auront toutes les chances d’être désamorcés: ces choses-là ne fonctionnent pas sans une certaine spontanéité. Arracher un sanglot entre deux séances de tapage de cuisses n’est pas impossible, mais c’est un art délicat qui échappe largement aux gros sabots de l’Expédition 33. Et pour cause, le registre du jeu est extraordinairement indéfini: les vannes pourraves, les piques taquines et les grandes leçons de vie assénées sur un ton sentencieux s’entremêlent et s’abâtardisent sans logique identifiable, ce qui rend rapidement le joueur moins ému que perplexe. Ce micmac de tonalités n’est pas étranger au JRPG, mais leur articulation tient généralement mieux la route. Final Fantasy X traite cet enjeu d’après une formule sans doute convenue mais bien plus efficace: plus la production s’enflamme, plus le ton est grave. La plupart du temps, les dialogues optionnels et non doublés sont ainsi les plus décalés et rigolards, tandis que les cinématiques pré-rendues sont réservées aux grandes scènes épiques, romantiques et mélancoliques. SquareSoft n’essayait pas vainement de mélanger l’eau et l’huile, et le résultat est un chef-d’œuvre intemporel.

Puisqu’on parle de JRPG, insistons sur le fait que Clair Obscur est un titre « de genre ». J’entends par là qu’il s’applique essentiellement à reproduire et manipuler des codes établis par d’autres que lui, sans se sortir du carcan du jeu de rôle à la japonaise. Son système de combat dynamique mais peu profond en est le meilleur exemple: si chaque personnage propose une mécanique centrale autour de laquelle composer ses tactiques comme les « postures » tenues par Maëlle, l’ensemble atteint vite ses limites. Vous aboutirez sans difficulté à un build pratiquement définitif dès la fin du deuxième acte, et il ne vous restera plus qu’à augmenter vos statistiques et à engranger toujours plus de « luminas », des bonus passifs dont l’impact individuel se réduit nécessairement à mesure qu’on les accumule. Névralgique, le système de parade fondé sur des quick time events mettra à l’épreuve votre sens du rythme et votre mémoire immédiate. La grande variété des animations masque cependant mal des affrontements qui se suivent et se ressemblent tous, la faute à la quasi-absence d’altérations d’état infligées par les ennemis et qui vous contraindraient à modifier votre stratégie. Maîtrisez vos parades, et vous pourrez sortir des combats sans avoir subi le moindre dégât, quand bien même vous auriez royalement ignoré les éventuelles résistances élémentaires des adversaires. Quant à l’exploration, elle repose sur une world map typiquement nippone et dénuée d’enjeu, sur un grappin réduit à des actions contextuelles et sur une poignée de mécaniques supposant, par exemple, de détruire trois petites pustules noires plus ou moins dissimulmées pour qu’une plus grosse pustule noire laisse apparaître un objet. Les déplacements étant assez flottards, les rares séquences de plateforme sont une horreur. Éparpillés dans les niveaux, les journaux des expéditions précédentes donnent quelques éléments de contexte mais ne jouent en aucun cas le rôle qu’ils auraient pu jouer du point de vue du gameplay: jamais un conseil fourni par vos prédécesseurs ne vous évitera un danger ou ne vous offrira une astuce pour vaincre un adversaire. Au regard des standards du JRPG comme Metaphor ou Persona, Clair Obscur n’invente rien, ne tente rien, et ne réussit donc rien.

Couillard

Alors oui, le jeu est particulièrement photogénique, une qualité qui ne se confond pas avec la beauté: ultra-stylisés, les décors n’en demeurent pas moins statiques, désincarnés et dénués d’interactivité. Dans des niveaux comme les Terres oubliées, on croit assister à une mauvaise contrefaçon d'Elden Ring, tandis que le character design peine à se distinguer de la concurrence et souffre d’une technique brouillonne. La bande originale de Lorien Testard et Alice Duport-Percier prend parfois de joyeux accents jazzy et plus inspirés que ses thèmes dramatiques. Elle se fait grandiloquente sinon agaçante par son omniprésence pachydermique même si, là encore, c’est un peu le genre qui veut ça. En français dans le texte, les paroles des chansons donnent souvent l’impression d’avoir été écrites par un étranger, et c’est sur cet ancrage culturel que je voudrais conclure. Sans être mauvais, les doublages français manquent d’intensité et ne parviennent pas à donner vie à des dialogues insipides, tandis que la synchronisation labiale a d’abord été pensée pour l’anglais. Salué jusque dans les plus hautes sphères du pouvoir, Clair Obscur est une indéniable réussite économique mais ne donne de la France que l’image d’une collection de clichés qui semblent tout droit sortis de l’imaginaire d’un touriste. Un Paris en carton-pâte côtoie ainsi les baguettes, les bérets rouges et autres banalités folkloriques, non sans un trente-sixième degré aussi vain que mercantile. Rien ne transparait de la culture française du début du XXe siècle, qu’il s’agisse de ses traditions ou de son avant-gardisme. Surtout, aucun élément de game design ne rappelle l’extraordinaire richesse de la production nationale de jeux vidéo qui, de Game Bakers à Arkane Lyon en passant par Ankama, imprime une patte singulière sur l’industrie. En somme, faut-il vraiment acclamer un énième jeu japonais comme un trésor national ?


Note: Disneyland Paris/20


Couillard


Conditions du test

Version: PC, Steam
Configuration: GeForce RTX 4070 SUPER, AMD Ryzen 5 7500F 3.7 GHz, 32Go RAM
Langue: français (voix, textes)
Paramètres graphiques: 1440p, ultra
Difficulté: expert
Périphérique: manette