Un record historique de neuf statuettes aux Game Awards, une moyenne de 92/100 sur OpenCritic, pas moins de 95% d’avis positifs sur Steam… Le palmarès de Clair Obscur devrait en faire l’un des meilleurs jeux de la décennie. Un an après sa sortie, le soufflé est retombé. Mais il reste à juger de l’Expédition 33 pour ce qu’elle est vraiment: un braquage prétentieux et simplet. [Cet article contient une pléiade de spoilers dont vous devriez franchement vous tamponner l’oreille]
Quand il te parle de crypto
pendant toute la soirée
Vous voulez deux astuces pour repérer immédiatement un jeu mal écrit ? Premièrement: les personnages ne s’expriment qu’avec des punchlines que vous avez déjà entendues quelque part; deuxièmement: le scénario ne se dévoile qu’à grands coups de twists grossiers et de flashbacks énigmatiques. Clair Obscur saute à pieds joints dans ces deux catégories, ce qui rend d’autant plus atterrantes les louanges adressées à son scénario lors de sa sortie. Vous le savez déjà, le pitch est pourtant simple et séduisant: depuis un cataclysme qui a fracturé le monde, une entité nébuleuse appelée la Peintresse « gomme » chaque année les humains ayant atteint l’âge inscrit sur un menaçant monolithe trônant au large de Lumière, une réplique du Paris de la Belle Époque. À chacune des 67 moissons qui ont déjà dépeuplé la cité, un an est retranché du compte à rebours et une expédition de volontaires est envoyée à l’horizon pour mettre un terme à cette funeste soustraction. Vous incarnez le fringant (et très chiant) Gustave, membre de la bien nommée Expédition 33, qui se fait immédiatement décimer façon débarquement de Normandie à son arrivée sur le continent. Accompagné d’une équipe réduite composée de vos camarades Lune, Maëlle et Sciel, vous vous lancez dans une quête plus désespérée que jamais.
Alléchant, n’est-ce pas ? Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Ce point de départ appelle évidemment une histoire tragique où l’avenir de l’humanité tient à l’équilibre d’un petit groupe de survivants envoyés comme une bouteille à la mer dans un monde fascinant et désolé, où l’amour entre les protagonistes le dispute à la rage de vivre ! Non ? Non. Ce n’est absolument pas le sujet, arrêtez de vous exciter. Vous le découvrirez d’ailleurs avec effarement via une série de dialogues bavards et de cauchemars en noir et blanc couronnés d’une révélation téléphonée intervenant à la fin du deuxième acte, c’est-à-dire au terme des deux premiers tiers du jeu. Je vous le donne en mille: tout n’était qu’un rêve. Mieux: vous vivez dans la Matrice squattée par l'alter ego bien réel de Maëlle pour échapper à un monde cruel où son frère Verso est mort dans un incendie qui l’a défigurée au passage. S’ensuit une série de développements paraissant tout droit sortis des élucubrations d’un enfant cherchant vainement à vous expliquer que les peintres se bagarrent contre les écrivains dans la vraie vie (ne cherchez pas, personne n’a compris). Amère et décrépie, l’alternative posée par l’épilogue serait belle si elle ne correspondait pas à un tout autre jeu qui aurait réellement développé la question du refuge et de la perte de soi dans l’imaginaire – thème qui sonne néanmoins comme une déclaration de guerre à ce qui fait la magie du jeu vidéo.
La caractérisation des personnages et les relations qu’ils tissent les uns avec les autres sont finalement traitées comme un aspect périphérique de Clair Obscur. Que penser d’un « RPG » qui multiplie les animations spectaculaires lors des combats mais plante les protagonistes avec une poutre dans le fondement lors de discussions dénuées d’ambiance autour du feu de camp, quand il ne remplace pas carrément les conversations par des ellipses brouillonnes aux airs de placeholder qui n’offrent pourtant aucun choix au joueur ? Vous vous souvenez des séquences de Baldur’s Gate III où Shadowheart et Lae’zel se menacent mutuellement de s’égorger lors de dialogues tendus, mordants et mieux mis en scène que la plupart des films de cinéma ? Imaginez maintenant un jeu où tous ces épisodes seraient remplacés par un résumé laconique du type [Lae’zel et Shadowheart ne s’aiment pas beaucoup. Elles se disputent avant de se réconcilier.]. J’exagère même pas.
Joli, mais inerte
La narration souffre également d’un problème que l’on relève plus fréquemment au théâtre ou au cinéma que face à un jeu vidéo. Vous serez certainement d’accord pour dire qu’il est préférable de savoir si une scène cinématique est supposée vous faire rire ou vous faire pleurer. Si vous devez vous poser la question, l’un comme l’autre effet auront toutes les chances d’être désamorcés: ces choses-là ne fonctionnent pas sans une certaine spontanéité. Arracher un sanglot entre deux séances de tapage de cuisses n’est pas impossible, mais c’est un art délicat qui échappe largement aux gros sabots de l’Expédition 33. Et pour cause, le registre du jeu est extraordinairement indéfini: les vannes pourraves, les piques taquines et les grandes leçons de vie assénées sur un ton sentencieux s’entremêlent et s’abâtardisent sans logique identifiable, ce qui rend rapidement le joueur moins ému que perplexe. Ce micmac de tonalités n’est pas étranger au JRPG, mais leur articulation tient généralement mieux la route. Final Fantasy X traite cet enjeu d’après une formule sans doute convenue mais bien plus efficace: plus la production s’enflamme, plus le ton est grave. La plupart du temps, les dialogues optionnels et non doublés sont ainsi les plus décalés et rigolards, tandis que les cinématiques pré-rendues sont réservées aux grandes scènes épiques, romantiques et mélancoliques. SquareSoft n’essayait pas vainement de mélanger l’eau et l’huile, et le résultat est un chef-d’œuvre intemporel.
Puisqu’on parle de JRPG, insistons sur le fait que Clair Obscur est un titre « de genre ». J’entends par là qu’il s’applique essentiellement à reproduire et manipuler des codes établis par d’autres que lui, sans se sortir du carcan du jeu de rôle à la japonaise. Son système de combat dynamique mais peu profond en est le meilleur exemple: si chaque personnage propose une mécanique centrale autour de laquelle composer ses tactiques comme les « postures » tenues par Maëlle, l’ensemble atteint vite ses limites. Vous aboutirez sans difficulté à un build pratiquement définitif dès la fin du deuxième acte, et il ne vous restera plus qu’à augmenter vos statistiques et à engranger toujours plus de « luminas », des bonus passifs dont l’impact individuel se réduit nécessairement à mesure qu’on les accumule. Névralgique, le système de parade fondé sur des quick time events mettra à l’épreuve votre sens du rythme et votre mémoire immédiate. La grande variété des animations masque cependant mal des affrontements qui se suivent et se ressemblent tous, la faute à la quasi-absence d’altérations d’état infligées par les ennemis et qui vous contraindraient à modifier votre stratégie. Maîtrisez vos parades, et vous pourrez sortir des combats sans avoir subi le moindre dégât, quand bien même vous auriez royalement ignoré les éventuelles résistances élémentaires des adversaires. Quant à l’exploration, elle repose sur une world map typiquement nippone et dénuée d’enjeu, sur un grappin réduit à des actions contextuelles et sur une poignée de mécaniques supposant, par exemple, de détruire trois petites pustules noires plus ou moins dissimulmées pour qu’une plus grosse pustule noire laisse apparaître un objet. Les déplacements étant assez flottards, les rares séquences de plateforme sont une horreur. Éparpillés dans les niveaux, les journaux des expéditions précédentes donnent quelques éléments de contexte mais ne jouent en aucun cas le rôle qu’ils auraient pu jouer du point de vue du gameplay: jamais un conseil fourni par vos prédécesseurs ne vous évitera un danger ou ne vous offrira une astuce pour vaincre un adversaire. Au regard des standards du JRPG comme Metaphor ou Persona, Clair Obscur n’invente rien, ne tente rien, et ne réussit donc rien.
Alors oui, le jeu est particulièrement photogénique, une qualité qui ne se confond pas avec la beauté: ultra-stylisés, les décors n’en demeurent pas moins statiques, désincarnés et dénués d’interactivité. Dans des niveaux comme les Terres oubliées, on croit assister à une mauvaise contrefaçon d'Elden Ring, tandis que le character design peine à se distinguer de la concurrence et souffre d’une technique brouillonne. La bande originale de Lorien Testard et Alice Duport-Percier prend parfois de joyeux accents jazzy et plus inspirés que ses thèmes dramatiques. Elle se fait parfois grandiloquente sinon agaçante par son omniprésence pachydermique même si, là encore, c’est un peu le genre qui veut ça. En français dans le texte, les paroles des chansons donnent souvent l’impression d’avoir été écrites par un étranger, et c’est sur cet ancrage culturel que je voudrais conclure. Sans être mauvais, les doublages français manquent d’intensité et ne parviennent pas à donner vie à des dialogues insipides, tandis que la synchronisation labiale a d’abord été pensée pour l’anglais. Salué jusque dans les plus hautes sphères du pouvoir, Clair Obscur est une indéniable réussite économique mais ne donne de la France que l’image d’une collection de clichés qui semblent tout droit sortis de l’imaginaire d’un touriste. Un Paris en carton-pâte côtoie ainsi les baguettes, les bérets rouges et autres banalités folkloriques, non sans un trente-sixième degré aussi vain que mercantile. Rien ne transparait de la culture française du début du XXe siècle, qu’il s’agisse de ses traditions ou de son avant-gardisme. Surtout, aucun élément de game design ne rappelle l’extraordinaire richesse de la production nationale de jeux vidéo qui, de Game Bakers à Arkane Lyon en passant par Ankama, imprime une patte singulière sur l’industrie. En somme, faut-il vraiment acclamer un énième jeu japonais comme un trésor national ?
Conditions du test
Version: PC, Steam
Configuration: GeForce RTX 4070 SUPER, AMD Ryzen 5 7500F 3.7 GHz, 32Go RAM
Langue: français (voix, textes)
Paramètres graphiques: 1440p, ultra
Difficulté: expert
Périphérique: manette