Tout le monde aime ce jeu, et il me plait de hurler avec les loups: Denshattack! (2026), ça tue, et je vais vous dire pourquoi.
J’ai d’abord croisé sa route sur la chaîne de l’irréprochable DamDam, et j’ai été comme hypnotisé: cette locomotive bariolée qui enchaînait les cabrioles à la vitesse de la lumière m’a bien obligé à l’arrêter pour lui demander son nom. « Denshattack! ? Voilà qui sonne bien. Vous êtes du quartier ? » Et elle l’était. Aux commandes: la formidable Emi, une livreuse de ramens dont un jeune iencli plein d’enthousiasme repère au premier coup d’œil les talents d’as du volant. Devenant aussitôt président de son gang/fan club, ce dernier documente les exploits de son héroïne de shōnen dans le fanzine qu’il distribue sous le manteau — et que différents objets à récupérer dans les niveaux viennent joliment garnir.
Bien sûr que c’est n’importe quoi,
mais qu’est-ce que vous voulez de mieux ?
Et pour cause, dégrader le mobilier urbain en tapant son meilleur 360 est peu toléré par Miraido, la mégacorporation qui domine le Japon depuis qu’un cataclysme climatique a ravagé ses terres bucoliques. Depuis lors, l’essentiel des déplacements passe par la voie du tram, et les survivants les plus fortunés s’agglutinent dans de grands dômes protégés du monde extérieur. Tout ce merdier, figurez-vous que notre amie Emi le voit d’un très mauvais œil. Elle qui était simplement désireuse d’améliorer ses tricks de skateuse du rail, la voilà partie pour une longue marche à travers le Japon, où elle sabotera les infrastructures de Miraido dans la bonne humeur tout en ralliant à sa cause les autres chefs de gang qui servent de boss de fin de chapitres. Grisants et rigolards, les nombreux dialogues ne font pas de la figuration et vous attacheront prestement à notre charmante troupe de fashion victims.
Les plus grincheux d’entre vous crieront au charabia, et ils n’auront pas tort: nous sommes bien face à un mic-mac japonisant des plus typiques, où les kaijū côtoient les Gundam et où l’on passe sans coup férir du RER au Megazord. Mais ouvrez vos chakras: tout cela est fort réjouissant. Particulièrement inspiré, le character design ne cède pas aux poncifs nippons et fait la part-belle à un généreux échantillon des (contre-)cultures de masse qui se sont répandues dans le pays depuis l’après-guerre. La pelletée de locomotives à la carrosserie personnalisable via des collectibles disséminés sur les circuits achève d’affirmer la forte identité visuelle du jeu, non sans ajouter au passage quelques perks plus ou moins adaptés aux différents types de niveaux. Seul défaut graphique, les décors restent relativement désincarnés: manquant un peu de couleurs et de détails, ils reflètent assez peu l’état supposément catastrophique du pays.
Yes it is, et le monde ne s’est jamais si bien porté !
La sobriété environnante est néanmoins au service d’une certaine clarté dont le gameplay a bien besoin: un train projeté à vive allure ne va pas sans quelques problèmes de lisibilité que les développeurs ont résolu en affichant directement une grande partie des panneaux et autres obstacles directement sur l’interface utilisateur. Manquant d’un brin d’élégance, la solution est efficace et permet de s’en sortir sans multiplier les game over. Soyez tout de même prévenu: les premiers niveaux relèvent du rite initiatique. Si la facilité à terminer les circuits rend la progression particulièrement permissive, réaliser un chrono et plus encore un score corrects restera vraisemblablement hors de votre portée pendant le temps nécessaire à l’apprentissage des premières mécaniques de jeu, lesquelles vous seront balancées au visage à une cadence soutenue. Vous rentrerez néanmoins au bout de quelques heures dans un rythme de croisière beaucoup plus plaisant, où les nouvelles pirouettes seront ajoutées au compte-goutte et vous laisseront le temps de les assimiler. Un conseil: n’essayez pas de scorer à outrance avant d’avoir achevé les premiers chapitres, et ouvrez régulièrement le manuel pour assimiler progressivement les différents tricks.
« Certes », ronchonnerez-vous, « mais tout cela n’est-il pas qu’un sous-Tony Hawk sur rails ? ». Que vous êtes mesquin. Pour votre gouverne, la grande qualité de Denshattack! est qu’il parvient à susciter avec une constance effrayante ce flow, cette frénésie dans laquelle on s’immerge des pieds à la tête et où nos réflexes dépassent notre pensée. C’est extraordinairement plaisant, bien entendu, mais c’est aussi une puissante motivation pour s’entraîner des heures durant et taper son meilleur perfect sur chacun des dizaines de circuits proposés. Chaque ligne d’arrivée atteinte sans carambolage est une délivrance, sans cesse rehaussée par une BO d’anthologie mêlant rock’n’roll, electro et hip-hop. Pour ne rien gâcher, des hitbox et des timings permissifs vous permettent de multiplier les changements d’aiguillage et de comboter des minutes durant, parfois sur des circuits particulièrement ouverts et sinueux, pour atteindre des scores délirants.
Vous savez quoi ? Je ne vais pas m’étendre davantage. Denshattack! est son meilleur VRP, et il saura vous séduire comme il a su le faire avec moi. Y jouer m’a rendu profondément heureux: j’en suis sorti la larme à l’œil et le sourire au coin des lèvres. Je reviendrai de temps en temps arracher une médaille d’or à un robot géant, et vivrai dorénavant avec la conviction profonde que si je ne peux pas faire de Back Cancel Heel Impossible, ce n’est pas ma révolution.
Conditions du test
Version: Nintendo Switch 2
Langue: japonais (voix), anglais (textes)
Difficulté: pas de mode de difficulté, mais je me suis imposé d’obtenir au moins la médaille d’argent pour chacune des courses
Périphérique: manette pro