Breath of the Wild, Bananza: une révolution inachevée

Même votre chien est au courant: depuis la sortie de Breath of the Wild (2017), les jeux d’aventure et de plateforme 3D made in Nintendo ont pris un tournant. Si tout le monde y voit une révolution, cette nouvelle philosophie de game design ne fait pas consensus. Certains continuent de préférer les versions antérieures de Zelda et Donkey Kong, tandis que la question de savoir ce qui a réellement été révolutionné n’est pas tout à fait élucidée.

La lecture la plus commune se contente de mettre en exergue la liberté d’action offerte par des mondes ouverts aussi épurés qu’appétissants: le joueur n’est plus guidé par un scrolling ou par une trame narrative mais par une exploration organique, où chaque séquence de jeu s’ouvre immédiatement sur plusieurs autres séquences à portée de vue. On peut alors picorer à loisir, sans passer constamment par une carte du monde bourrée de points d’intérêt aussi grossiers qu’innombrables. Cette lecture n’est pas erronée: c’est bien dans cette optique que les level designers des derniers Zelda entendent guider l’exploration. Seulement, ce serait réduire la révolution Breath of the Wild à un simple effort d’épure: les nouveaux jeux Nintendo ne seraient que des versions subtiles des mondes ouverts façon Ubisoft.



Ouvert, trop ouvert


Une interprétation plus savante insiste sur ce que les concepteurs des derniers Zelda ont appelé le « gameplay multiplicatif », et que le reste du monde appelle le « gameplay émergent ». La richesse du système de jeu, et en particulier de sa physique, ouvre une multitude de possibilités et de combinaisons dont beaucoup n’ont pas été prévues par les développeurs, ce qui nourrit les expérimentations les plus spontanées comme les plus sophistiquées. Mais là encore, cette conception du jeu vidéo n’est pas une nouveauté: de nombreux titres plus ou moins confidentiels ont proposé des simulations physiques et des mécaniques suffisamment riches pour produire des effets totalement inattendus, Dwarf Fortress étant l’exemple paroxystique de cette démarche.

Non, ce qui fait l’originalité des nouvelles productions Nintendo, c’est l’association de ces deux éléments de game design dans de grosses productions accessibles et destinées au grand public. La démarche est alors d’autant plus frappante qu’elle s’impose avec évidence dans l’expérience des joueurs, dans le rapport spontané que l’on a au jeu. Elle n’est pas qu’une manière farceuse d’exploiter le système de gameplay pour le « casser ». Quand on construit un appareil dans Tears of the Kingdom, on joue d’abord « au jeu » et pas « avec le jeu ». On finira peut-être par passer trois heures à bâtir un robot géant pour la gloire, mais l’expérience est d’abord guidée par des associations intuitives, utilitaires et intégrées à l’univers: mettre le feu à un champ pour gonfler sa paravoile, coller un Korogu sur une luge pour lui faire dévaler une pente, bref, le génie de Nintendo est d’avoir montré à tout le monde que le gameplay émergent n’est pas qu’un jouet ésotérique.

Seulement, et c’est le point sur lequel je voudrais insister, cette révolution est inachevée: dans Breath of the Wild ou dans Donkey Kong Bananza, l’exploration des niveaux peut être formalisée comme une succession de micro-séquences de quelques (dizaines de) secondes et dont le motif est souvent de constituer un terrain de jeu pour l’émergence. Ces micro-séquences sont désarticulées du point de vue du level design et uniquement liées par des mécanismes attentionnels : je sors d’une micro-séquence, une autre m’attire l’œil et je me dirige vers elle. Un game over ne me renverra pas avant la micro-séquence précédente. L’exécution de la séquence 1 ne détermine en rien la réussite de la séquence 2. Il y a là de quoi briser la frénésie que les jeux de plateforme, en particulier 2D, mettent généralement un point d’honneur à susciter. Dans Bananza, les niveaux n’ont pas de structure. Ils ne se tiennent pas. Nintendo est d’ailleurs si désireux de nous montrer chaque aspect de ses riches systèmes de jeu que des pans entiers de l’expérience ont été arrachés au monde ouvert: les sanctuaires de Breath of the Wild et les niveaux spéciaux de Bananza sont tous deux des moyens de forcer ou pousser l’usage d’une mécanique.



Bananza, c’est merveilleux,
mais ça pourrait l’être encore plus


Peut-être qu’on peut expliquer ainsi l’insatisfaction de certains joueurs de la première heure face à ce paradigme de game design: les nouvelles productions Nintendo restent de nature expérimentale. Ce sont des parcs d’attractions composés de manèges ingénieux, concis, satisfaisants… mais stériles. Ils ne s’intègrent pas à un flow de gameplay, ne servent pas de visée narrative, n’expriment rien d’autre qu’eux-mêmes. Dans d’autres domaines que le jeu vidéo, on taxerait probablement de « formalisme » cette approche de la production artistique: un film ou un roman qui multiplieraient les éclairs de génie stylistiques sans propos cohérent, sans structure harmonieuse, seraient considérés comme des œuvres aussi brillantes que bancales. Mon but n’est pas de dire que les futurs jeux Nintendo devraient nécessairement raconter quelque chose de substantiel ou porter un « message » grandiloquent sur la guerre ou le sens de la vie. Simplement, on peut considérer qu’aussi excellents qu’ils soient (et ils le sont assurément), Breath of the Wild ou Bananza manquent encore de quelque chose qui ferait monter la sauce.

Le dernier Donkey Kong est le meilleur exemple de cet écueil: sa maniabilité irréprochable et ses mécaniques créatives repoussent les limites de la plateforme 3D, mais la structure du jeu reste fragmentaire et brouillonne jusqu’à un post-game généreux mais sous-produit. Nintendo assume ainsi de proposer des niveaux entiers sans aucun décor et avec des plateformes réduites à leur plus simple expression. Vous avez bien lu: il faut attendre d’avoir vu les crédits du jeu (!) avant qu’il daigne proposer un level design cohérent qui exige de combiner différentes techniques dans des séquences de jeu articulées. Et pourtant, la production absente suggère que l’on a seulement droit à du « rab » destiné aux plus gourmands. Jusqu’au dernier acte et son boss de fin particulièrement cool, la courbe de progression reste assez plate alors même que Bananza n’est pas un monde ouvert. C’est ce paradigme qui donne ce petit côté « TikTok kid » aux derniers AAA de chez Nintendo, bien davantage que les récompenses à tout va qui ne sont jamais qu’un habillage coloré et plus ou moins brillant.

Couillard

Achever la révolution entamée par Nintendo passera donc principalement par un travail renouvelé sur l’intégration du level design. C’est à ce prix que les dernières critiques adressées à cette vision du jeu vidéo seront définitivement étouffées. Alors que nous manquons même de clones tout juste décents de Breath of the Wild, qui se montrera digne de terminer un tel travail ?

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