WoW Forever: délire nostalgique ou renaissance du MMORPG ?

L’auditoire était en liesse: lors de la cérémonie d’ouverture de la Blizzcon 2026, Blizzard Entertainment avait bien des choses à nous annoncer, à commencer par un shooter Starcraft prometteur mais prévu pour la fin du premier quinquennat Le Pen, ou encore un Diablo V où le grand méchant éponyme aurait réduit Sanctuaire en cendres. Mais la vedette de la conférence boxait dans une toute autre catégorie: World of Warcraft: Forever signe le retour aux sources du plus légendaire des MMORPG, qui a monopolisé l’attention et dont la beta pourtant fermée bat des records de fréquentation plusieurs semaines avant le lancement du jeu. Loin de n’être qu’un plaisir régressif pour geekos quarantenaires, il pourrait bien s’agir d’un nouveau souffle pour le genre tout entier.

« Mais en a-t-il vraiment besoin ? » me direz-vous. « N’est-ce pas déjà sensiblement le même jeu depuis plus de 20 ans ? » Que vous êtes dans l’erreur. Figurez-vous que le « RPG » dans « MMORPG » a largement disparu de la version Retail (ou « Modern », comme l’appellent les développeurs du jeu) de World of Warcraft, qui a évolué pour se focaliser sur ce que le noyau dur des abonnés considère comme son core gameplay: le PvE instancié, qu’il s’agisse des clés mythiques (des donjons en temps limité de plus en plus difficiles à terminer) ou des fameux raids rassemblant plusieurs dizaines de joueurs. Chaque « saison » de quelques mois apporte ainsi son lot de boss à abattre, de quêtes hebdomadaires, d’équipement à looter et de patterns à apprendre, suivant un schéma totalement streamliné et d’une incroyable monotonie. Le contenu du monde ouvert est lui-même soumis à cette logique industrielle pour le moins défavorable au sentiment d’aventure et de mystère.



Les Pitons-du-Tonnerre sont à
leur zénith au point du jour


Et pour cause, ce « World » imprimé en gros caractères sur les coffrets collector n’est dorénavant guère plus qu’un hub où faire ses commissions et patienter entre deux instances. Si Blizzard se sent toujours obligé d’ajouter de nouvelles quêtes à chaque mise à jour majeure, bien des joueurs les vivent comme une corvée à torcher au plus vite avant d’avoir le droit de tâter au « vrai jeu ». Autrefois centraux dans l’expérience, les embranchements scénaristiques différenciés en fonction des classes, des races et des factions ont été réduits à la portion congrue, atrophiant du même coup les possibilités de roleplay. Devenu parfaitement optionnel et dénué d’enjeu, le PvP en monde ouvert a pratiquement disparu des radars. La possibilité d’enfourcher partout et tout le temps une monture volante plus rapide que jamais achève de détruire la distance, l’exploration et, en définitive, les interactions entre joueurs. Pour couronner le tout, un leveling devenu ultra-rapide projette les nouveaux venus vers les instances de haut niveau en un temps record, sans laisser d’espace à l’apprentissage des mécaniques et encore moins à la découverte d’un univers fictionnel.

Entendons-nous bien: rien de tout cela n’est fautif en toute généralité. Qu’un jeu se concentre sur ce qui fait son succès plutôt que de s’éparpiller dans des directions contradictoires est une orientation dont beaucoup de studios pourraient prendre de la graine. Pour autant qu’on le sache, la fréquentation de WoW ne s’est pas aussi bien portée depuis de longues années, et il est indéniable que le PvE HL atteint dorénavant des abimes de complexité dans la coordination, de richesse dans les mécaniques et de dynamisme dans l’exécution, entretenant une scène compétitive peuplée d’amateurs et de professionnels au niveau toujours plus stratosphérique (et au caractère toujours plus détestable). Il serait également injuste de prétendre que Blizzard ne se soucie en rien des joueurs moins intéressés par cet aspect de leur poule aux œufs d’or : le système de housing extrêmement complet ajouté par la dernière extension en est une preuve éclatante.

Le constat n’en est pas moins que World of Warcraft n’a plus grand-chose d’un « MMORPG » et se joue désormais comme une sorte de dungeon crawler en coop. À vrai dire, il est même douteux qu’il soit encore un « MMO » tout court, l’essentiel du gameplay se pratiquant en équipes de 5 à 30 joueurs quand il ne se parcourt pas carrément en solo. La contrefaçon bas de gamme qu’est Fellowship (2025, en accès anticipé), un titre dénué d’exploration et entièrement centré sur les donjons instanciés, n’a fait que tirer les dernières conclusions de cette logique: un monde ouvert fondamentalement vide a vite fait de se transformer en simple menu de matchmaking. Or, il semble clair que de larges franges du public ne se satisfont pas de cette longue dérive vers l’instanciation généralisée, le Redbull et les joueurs pro en maillots de football. Ce public est celui qui a d’abord aimé World of Warcraft pour son univers aussi familier qu’exotique et ses batailles rangées qui se dessinent spontanément à l’ombre des arbres d’Orneval. Pour les soirées entières passées à l’auberge de la Fierté du lion et les longues cavalcades dans la poussière des Tarides. Pour la fureur et la sagesse de la Horde. Pour la noblesse et l’incroyable manque de swag de l’Alliance (et soyez assurés que je n’ai aucun parti pris).

Parmi ceux-là, on trouve bien entendu les amateurs de WoW Classic (2019), une simple redite des premières années du jeu déclinées en plusieurs versions et qu’un large public continue de pratiquer avec une étonnante assiduité. À lire ce que ces joueurs disent eux-mêmes de leurs motivations, il est clair qu’une part substantielle d’entre eux est d’abord guidée par la nostalgie: ils reprochent à Retail une foultitude de choses passablement trop hétéroclites pour être structurées par une vision cohérente du MMORPG. Je ne crois pas trahir leur pensée en disant qu’ils reprochent essentiellement à WoW d’avoir changé. Ils cherchent désespérément à retrouver ce qu’ils ont ressenti en découvrant le jeu durant leur enfance. Je n’ai rien à redire sur cette démarche dès lors qu’elle ne conduit pas tout droit vers l’aigreur, mais je ne suis pas de ceux qui désespèrent de déguster à nouveau leur madeleine de Proust et ce pour la simple et bonne raison que je n’ai pas connu cette époque. Je pense du reste que l’on fait sans doute fausse route en pensant que l’on peut revivre l’émerveillement des premiers jours en réitérant éternellement la même expérience plongée dans le formol.

Une solution s’est donc imposée: prendre le jeu originel pour point de départ, non pas pour faire du sur-place mais pour emprunter un autre chemin. Il y a des précédents: malgré (ou en raison de) son aspect pour le moins rugueux, Old School RuneScape est si populaire qu’il a pour ainsi dire oblitéré la version « moderne » du jeu et reçoit régulièrement des mises à jour conséquentes. Du côté des serveurs privés, les joueurs n’ont pas attendu Blizzard pour produire eux-mêmes des expériences à la Turtle WoW, qui proposait déjà une version augmentée de Vanilla (on parlait volontiers de « Classic+ ») et que l’éditeur a bien entendu évincé avant d’annoncer son propre bébé.



Capitale neutre des Skyborne, Valanaar
resplendit de midi à minuit


Nous y voilà: World of Warcraft: Forever sortira maintenant d’ici quelques semaines. Mais qu’a-t-il à vous proposer si le doux souvenir des premières heures d’Azeroth n’est pas la dernière chose qui vous maintient en vie ? Lors de leurs présentations à la Blizzcon, les développeurs (manifestement passionnés, ce qui n’est pas rien) n’ont pas tout misé sur la nostalgie: ils ont présenté une philosophie de game design cohérente, radicale, et en totale contradiction avec ce que Retail est devenu. S’ils ont vanté la familiarité d’une Azeroth que beaucoup rêvent de retrouver, ils ont aussi prôné « le voyage avant la destination », la centralité des interactions sociales et « le monde comme personnage principal ». Le retour des montures volantes a été explicitement et définitivement écarté. Associé à une charmante mécanique de camping, le système de professions est placé au cœur de la progression et doit favoriser les échanges entre joueurs. Chose rare chez les game designers, l’amélioration de la « quality of life » a été clairement présentée comme un facteur de réduction de la « friction » suscitée par le jeu et donc comme une désincitation à la coopération.

Notez bien que Forever n’est pas voué à rester figer dans une époque de plus en plus lointaine ou à reconduire des événements qui ont déjà eu lieu dans l’histoire d’Azeroth. Il s’agit plutôt d’un reboot complet du scénario qui suit immédiatement les événements de Forsaken Kingdom, la nouvelle extension de Warcraft III. Consacrée à la reconstruction putréfiée de Lordaeron et à l’origine des premiers paladins Réprouvés, elle marque une véritable renaissance de la narration à la Blizzard: déjà devenu la coqueluche des amateurs, le protagoniste Garek Bandarion se hisse sans peine au niveau d’une Jaina ou d’un Illidan, tout en ouvrant une voie nouvelle pour les morts-vivants de Fossoyeuse. Forever aura donc sa propre chronologie, sa propre histoire, tout en restant ancré dans l’univers de Warcraft.

Blizzard revendique déjà l’ajout de plus d’un millier de nouvelles quêtes, de quatre nouvelles zones de jeu, de nouveaux donjons pour toutes les tranches de niveaux, de nouvelles combinaisons classes/races ou encore d’une race jouable inédite, les Skyborne (ou « Éolides » dans la langue de Thrall Loup-de-Givre), des hauts-elfes à la peau bleutée que bien des joueurs ont immédiatement vilipendé pour leur incongruité et la (réelle) paresse de leur character design. Beaucoup d’entre eux ont néanmoins été contraints de réviser leur jugement en découvrant sur la beta la superbe zone de départ de ces Schtroumpfs des airs, dont la bande originale envoutante, le lore déjà profond et les excellentes suites de quêtes s’intègrent à merveille à l’univers de Warcraft. Pour 30 véritables pièces d’or, ils sont le seul contenu sous paywall de Forever, le reste du jeu étant accessible via le même abonnement que la version moderne (et encore heureux).

Sur le plan technique, le titre revient aux textures et aux décors originaux, à ceci près qu’il offre la possibilité d’opter pour les modèles 3D plus récents des personnages, de transmogrifier ou non son équipement, mais aussi de sublimer les paysages d’Azeroth via un superbe système d’éclairage dynamique, de physique de l’eau, de météo immersive et de brouillard volumétrique. Parée d’une chaleureuse couleur bronze, l’interface du jeu reprend l’essentiel de la modularité de Retail tout en proposant sa propre identité visuelle. Elle offre l’option bienvenue de désactiver les marqueurs d’objectifs, ce dont les nouvelles quêtes semblent bien tenir compte: les PNJ ne vous commissionneront pas au hasard Balthazar mais vous indiqueront les directions et points d’intérêt vous permettant de vous repérer. S’ils restent proches de Vanilla, les combats sont légèrement dynamisés tandis que les équipements, talents et compétences des différentes classes ont été essentiellement révisés et continueront de l’être. Abandonnant les « royaumes » encore en vigueur sur Modern WoW, Forever profite de son nouveau départ pour s’offrir un système de mégaserveurs dont les étonnantes performances ont déjà permis aux streamers d’organiser des batailles rassemblant des centaines de joueurs dans le monde ouvert sans effondrement du framerate.

Couillard

Vous l’aurez compris: si Blizzard capitalise sans aucun doute sur une dose plus ou moins saine de nostalgie que je vis un peu par procuration, l’objectif des développeurs eux-mêmes n’est pas de produire une copie carbone mais de faire renaître le MMORPG. En l’état, tout indique qu’ils y parviendront, et croyez bien que j’en suis le premier surpris. Vous me retrouverez dès le 4 novembre sur le serveur RP à gaiement gambader dans les Clairières de Tirisfal. Ma paladine Réprouvée vous saluera d’un geste un brin rigide mais néanmoins chaleureux et vous souhaitera de faire bon voyage sur les chemins tortueux d’Azeroth. Pour toujours ?

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