Éloge de la quête FedEx

Tout le monde le sait, ou croit le savoir: être qualifiée (sinon traitée !) de « FedEx » est sans doute la pire chose qui puisse arriver à une quête de jeu vidéo. Les quêtes FedEx, c’est le remplissage, et pourtant, c’est le vide. En réalité, leur impopularité s’explique peut-être moins par leur nature que par des poncifs de game design qui ont réduit leur intérêt et leurs enjeux à néant.

Il suffit d’une petite requête dans son moteur de recherche préféré pour se rendre compte que la notion navigue dans un vaste flou artistique: une telle insulte est tantôt réservée aux seules commissions vous demandant de transmettre un objet d’un PNJ à un autre, tantôt étendue jusqu’aux quêtes de bashing supposant de tuer et looter une quantité donnée d’ennemis, voire à toute mission supposant de récupérer tel ou tel item, quelle qu’en soit la manière. En définitive, seules les séquences les plus lourdement scénarisées semblent échapper à coup sûr à l’anathème, même lorsqu’elles ne demandent rien de bien plus élaboré sur le plan mécanique. La quête FedEx est donc la quête réduite à sa plus simple expression. Celle qui ne se cache pas pudiquement (voire hypocritement ?) d’être une quête.

Faut-il vraiment le lui reprocher ? En amateur de RPG devant l’éternel, votre serviteur ne déplorera jamais qu’un jeu entende soigner sa dimension narrative ni ne réduira ladite dimension à un « habillage » tape-à-l’œil dissimulant son éventuelle médiocrité: les meilleurs titres font vivre leur narration grâce à leur gameplay, et donnent du sens à leur gameplay grâce à leur narration. Reste que lorsqu’une quête est incapable de se suffire à elle-même, l’absence de substance scénaristique n’est peut-être pas le seul écueil.



L’échassier des marais, symbole
du système d’exploration de Morrowind


Admettons le sens le plus restreint de la notion, celui qui est supposé en décrire la forme la plus chiante: la quête FedEx est celle où le PNJ A vous colle un objet dans les pattes et vous demande de l’apporter au PNJ B sur la base d’un motif sommaire. Ni plus, ni moins. Partant de là, rappelons quelque chose qui vous semblera peut-être tomber sous le sens : en principe, se déplacer et transporter des objets sont des mécaniques de jeu en elles-mêmes et non des cases à cocher avant d’accéder au vrai gameplay. Cette vérité ne vaut pas que pour la plateforme ou la simulation automobile, mais aussi pour votre (MMO)RPG ou votre FPS préféré.

Admettons encore que dans un jeu quelconque, les quêtes FedEx proposées soient chiantes comme la pluie ou simplement supposées trop inaccessibles pour le public. Que faut-il en conclure ? Depuis des années, la solution la plus communément adoptée est tout simplement de supprimer ou trivialiser le déplacement en permettant de se téléporter ou de prendre la voie des airs à volonté tout en étendant toujours davantage la taille des inventaires. On invoquera volontiers la sacro-sainte « qualité de vie » à l’appui d’une telle démarche, ce qui revient à dire qu’elle va de soi: qui n’aime pas la qualité de vie ? Il s’agit pourtant d’une lourde décision revenant à appliquer au jeu vidéo un des fondements des sociétés fondées sur la consommation: l’abolition de la distance. C’est extrêmement commode pour recevoir son bonnet Vegeta en moins de 48 heures, mais beaucoup moins évident lorsqu’il s’agit de créer de l’aventure.

C’est aussi une solution de facilité: supprimer les déplacements ou les rendre optionnels pour se focaliser sur le supposé core gameplay est bien plus aisé que de créer des mécaniques de course, de saut ou de pilotage dignes d’intérêt et associées à un level design cohérent. Mais trainer son cul entre un point A et un point B pour aller parler à quelqu’un ou lui apporter son goûter n’a aucune raison d’être plus emmerdant que de fracasser un punk à la batte de baseball ou de gérer un poste-frontière soviétique. Cela suppose simplement que la valeur esthétique du voyage soit réellement investie, qu’il donne lieu à des péripéties, à des rencontres inattendues, mais aussi et surtout que le déplacement lui-même suscite des sensations et des émotions intrinsèquement plaisantes: sentiment de vitesse et de puissance, domptage d’une monture ou d’un véhicule, feedback et précision des pas et des sauts. Ce n’est pas plus sorcier que de peaufiner un système de gestion ou de combat, mais le fait est que beaucoup de productions récentes désinvestissent cet aspect du gameplay.

La série des Elder Scrolls illustre à merveille cet appauvrissement des mécaniques de déplacement. Dans Morrowind (le troisième épisode de la saga, si vous suivez), les moyens de voyager rapidement existent, et sont même particulièrement nombreux: les portails de la guilde des mages, les navires, les sortilèges, les objets enchantés et les fameux échassiers des marais sont autant de moyens de se déplacer instantanément entre deux lieux potentiellement très éloignés. Seulement, la plupart de ces moyens de transport coûtent des sommes non négligeables de pièces d’or, ne permettent de voyager qu’entre une poignée de destinations prédéfinies, supposent de maîtriser certaines compétences, de se procurer des artefacts rares et/ou ne sont accessibles qu’en se rendant auprès d’un PNJ qui se trouve généralement dans une ville. Connaître la succession de voyages rapides permettant de se rendre aussi rapidement que possible entre deux points fait partie intégrante de l’apprentissage du joueur, et l’exploration des terres les plus inhospitalières suppose toujours une saine dose d’exploration. Prétendre que ces séances de randonnée pédestre sont particulièrement fun serait un vilain mensonge: sans être déplaisantes, leur game feel reste assez plat. Pour autant, le joueur peut acquérir une palette d’outils accélérant et, surtout, gamifiant les trajets, parfois au prix de certains risques: les bottes de vitesse tutoient ainsi les sorts de lévitation et les parchemins de Saut de crapaud (mais gare à la chute…). Les déplacements font d’ailleurs partie intégrante de la fiche de personnage, les compétences d’athlétisme et d’acrobatie déterminant respectivement la vitesse de la course à pied et la hauteur des bonds. Dès lors, avoir à se déplacer entre deux PNJ n’est peut-être pas toujours le pied du siècle, mais c’est toujours un problème à résoudre, une occasion de découvrir et de se perdre. Bref, c’est toujours une aventure.



À ceux qui en doutaient, Cairn a démontré
que le voyage se suffisait à lui-même


Dernier-né de la saga sorti il y a 15 ans (!?), Skyrim est une toute autre limonade: le héros peut se rendre instantanément vers n’importe quel point d’intérêt visité au moins une fois, aussi reculé qu’il soit, tandis que des diligences l’emmèneront pour une bouchée de pain dans toute grande ville qu’il n’aurait pas déjà croisée. Pour l’exploration, il dispose d’un cheval aux légendaires capacités d’escalade, et même les objets perdus dans des cryptes maudites sont indiqués par de grosses flèches blanches sur la carte, là où Morrowind ne proposait généralement que quelques panneaux directionnels voire de simples points cardinaux. Symptomatiquement, les compétences d’athlétisme et d’acrobatie ont été purement et simplement supprimées, de même que les sorts et les objets de lévitation. En somme, l’exploration est réduite à la portion congrue et n’est plus considérée comme un système de jeu à part entière. Dans un tel contexte, vous aurez compris qu’intimer le joueur de simplement apporter sa miche de pain à Jean-Michel dans le village d’en face revient à lui promettre de presser deux boutons et de subir un temps de chargement. Le déplacement est dénué d’intérêt intrinsèque et ne suscite aucun sentiment de progression, aucun mystère, aucune aventure.

Mais à qui la faute ? Est-ce la quête elle-même qui est en cause ou bien le système de jeu ? Rendre le moindre déplacement facultatif était-il la meilleure solution pour fluidifier le gameplay d’une série d’action-RPG aux mécaniques sans doute désuètes ? Je n’en suis pas convaincu. Les combats de Morrowind sont eux-mêmes notoirement mous et dénués de feedback. C’est en tout cas ce qu’on en dit au regard des standards actuels. Fallait-il donc supprimer les compétences de combat et offrir la possibilité de résoudre les affrontements d’un simple clic, comme dans un auto-battler ? Non, Bethesda a simplement rendu les animations plus nerveuses et les effets sonores plus pêchus plutôt que de balayer un pan entier du gameplay d’un trait de plume (ou d’un revers de main, vous prenez la métaphore qui vous plait). Faire de même pour les déplacements n’aurait-il pas donné une expérience sensiblement moins plate ?

Couillard

Tout n’est pas perdu, loin s’en faut: si Death Stranding ne fait pas l’unanimité, il a pris la « quête FedEx » au pied de la lettre en vous mettant dans la peau d’un facteur du futur, le core gameplay reposant sur la rando' et le transport eux-mêmes. Plus récemment, les développeurs de World of Warcraft: Forever ont carrément vendu l’absence de monture volante comme un argument favorable à l’exploration et aux interactions sociales. Cairn a quant à lui choisi la voie féconde de la simulation pour démontrer que l’alpinisme le plus aride peut être source d’un engagement et d’une tension extraordinaires, y compris via des mécaniques aussi anodines que la gestion de l’inventaire. Mais je rêve toujours d’un titre qui, sans être un jeu de pilotage ou d’exploration en tant que tel, ne me présenterait pas la réduction de la durée de mes voyages comme une récompense et donc le trajet lui-même comme une punition.

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