« En somme, selon Dewey, si nous voulons comprendre l’art comme réalité humaine, nous devrions provisoirement faire l’impasse sur lui, car la manière dont l’œuvre d’art est conçue dans notre société, c’est-à-dire non pas comme développant et accentuant ce qui est précieux dans la vie mais comme se séparant d’elle, nous interdit de saisir son rôle véritable. »
Jean-Marie Schaeffer, L’expérience esthétique, Gallimard, 2015
Qu’y a-t-il d’« esthétique » dans le jeu vidéo ? Pour répondre à cette question, je ne m’éterniserai pas plus que le sémillant Noël Malware sur la « tarte à la crème » consistant à se demander si nous avons bien affaire à un art : quiconque fait preuve d’un minimum d’honnêteté intellectuelle est obligé de l’admettre. En un sens faible, le jeu vidéo est artistique parce qu’il est un « cinéma augmenté » associant arts plastiques, écriture de fiction, composition sonore et mise en scène, articulés par des actions et des choix réalisés par le joueur. En un sens fort, le jeu vidéo est artistique parce qu’il est une forme d’expression et de création sui generis, les mécaniques de jeu ouvrant des formes de représentation inaccessibles aux autres médiums. Si le sens fort tarde à faire son chemin dans les milieux culturels, le sens faible est devenu communément admis, comme en témoignent les louanges, subventions et décorations dont bénéficient les développeurs promouvant cette conception.
Ce qu’il faut comprendre, ce sont plutôt les dispositions biologiques permettant aux humains d’apprécier un jeu vidéo au même titre, voire à plus forte raison, qu’ils apprécient un film, un roman ou même un coucher de soleil. Pour répondre à cette question, on peut se tourner vers l’un maîtres de la philosophie esthétique contemporaine : le vénérable Jean-Marie Schaeffer, directeur d’études à l’École des hautes études en sciences sociales (EHESS). Dans l’ouvrage cité en exergue de ce billet, l’auteur affirme que « l’expérience esthétique fait partie des modalités de base de l’expérience commune du monde et qu’elle exploite le répertoire commun de nos ressources attentionnelles, émotives et hédoniques. » Dans cette optique, Schaeffer propose d’aborder les œuvres d’art non pas à partir d’elles-mêmes, ce qui impliquerait une succession infinie de commentaires intertextuels, mais à partir de nos connaissances sur la psychologie humaine.
Jean-Marie Schaeffer en pleine
distribution de son attention
© Fondation Maison des sciences de l’homme
Il définit ainsi l’expérience esthétique comme un processus supposant une « inflexion de l’attention ». Trois symptômes distinguent cette inflexion d’autres états mentaux : 1- la densification attentionnelle (le « grain » de la situation est suffisamment fin pour que notre perception se rapporte à elle sur un mode continu plutôt que discontinu) ; 2- la saturation attentionnelle (notre perception prend en compte un grand nombre de types de propriétés, alors que l’attention ordinaire tend au contraire vers une schématisation relativement résistante au changement) ; 3- l’exemplification (l'« objet réfère aux propriétés qu’il possède »). En somme : l’attention esthétique est focalisée sur des objets suffisamment riches et captivants pour nous faire oublier les exigences pratiques du reste du monde (si ça commence tout juste à vous dire quelque chose, c’est normal).
Tout la question est alors : les jeux vidéo sont-ils bien placés pour provoquer une telle attention ? Schaeffer n’y répond qu’indirectement: s’il daigne évoquer ce médium à quelques reprises, c’est essentiellement de façon dépréciative, partielle et peu informée. Il mentionne notamment les jeux de combat pour déplorer la pauvreté de « l’engagement fictionnel » qu’ils suscitent, sans citer d’exemples précis. Travaux de sciences cognitives à l’appui, il reconnaît néanmoins leur capacité à produire un haut niveau « d’engagement perceptuel » conduisant à un « apprentissage » généralisable à d’autres pratiques, par exemple via l’amélioration de l’acuité visuelle. L’auteur note aussi que le jeu vidéo d’action suscite généralement une alternance entre une attention distribuée (sur le décor du jeu) et une attention focalisée (sur les ennemis). Cette idée vous évoque peut-être la dissonance ludonarrative, développée et reprise à l’envi par la critique de jeu vidéo depuis des années : pour créer de l’engagement perceptuel, les développeurs ont une fâcheuse tendance à provoquer des actions contradictoires avec le contexte de leur propre jeu, comme lorsqu’un personnage supposé être moralement irréprochable massacre des dizaines de ses semblables entre la poire et le fromage.
C’est en tout cas ce qui à tendance à se passer quand le divertissement par le gameplay passe avant toute autre considération (ce qui n’a rien d’indigne au demeurant), et c’est à cette nuance que tient la faiblesse des thèses de Schaeffer : de la même façon que les romans n’ont pas tous vocation à vaguement distraire le lecteur allongé sur sa serviette de plage, tous les jeux vidéo ne font pas oublier leur univers en focalisant constamment l’attention du joueur sur des objectifs et des performances. Mieux, les mécaniques de jeu peuvent être mobilisées pour accroître l’implication dans le récit : ici, une quête d’escorte renforce le lien du protagoniste avec un personnage ; là, un savant système de gestion économique et politique immerge le joueur dans ce qu’est la vie d’un royaume médiéval. Du reste, le superplay (speedrun, scoring…) peut lui-même attiser une grande densification attentionnelle via le flow, cet état mental grisant dans lequel le joueur semble faire corps avec le jeu et qui s’apparente à celui qu’affectionnent les musiciens. En somme, non seulement la diversité des expériences de jeu ouvre la porte à des mécaniques renforçant l’engagement fictionnel, mais même la quête de la performance peut, sous certaines conditions, favoriser la densification attentionnelle.
L’expérience esthétique n’est toutefois pas seulement un processus cognitif mais aussi, et peut-être surtout, un processus émotionnel. Sur ce point, Schaeffer souligne qu’il serait absurde de ne considérer les émotions ressenties au cours de telles expériences que comme des simulacres, des « quasi-émotions ». Cette position supposerait en effet : 1- De dissocier les émotions de leurs expressions physiologiques ; 2- D’ignorer que les expériences esthétiques ne sont pas provoquées que par des mondes fictionnels (le coucher de soleil) ; 3- De prétendre que les états imaginatifs sont sans rapport avec la « vie vécue ». Ces trois propositions sont pourtant erronées pour des raisons relativement évidentes. Bien sûr, l’expérience esthétique construit une « enclave pragmatique » dans laquelle il est admis que nos émotions n’auront aucune conséquence sur le reste de notre vie, mais ce fait n’altère en rien leur réalité. Au contraire: la situation dépragmatisée qu’est l’expérience esthétique étant dénuée de tout « stress » pratique, nous sommes libres d’explorer les subtilités et les tensions émotionnelles qu’elle suscite. L’expérience esthétique a certes tendance à accentuer la dimension consciemment ressentie de l’émotion et diminue sa dimension physiologique, mais ça n’est là qu’une règle générale: en tant que « quasi-percepts », le cinéma et le théâtre sont « plus proches de la vie » qu’un texte ou une image immobile et peuvent susciter des réactions physiologiques (rires, pleurs…) relativement vives.
Particulièrement convaincant, ce propos n’est choquant que par le médium qu’il laisse de côté : si le théâtre et le cinéma sont des « quasi-percepts » se rapprochant davantage de la « vie vécue » que les pages des romanciers et les toiles des peintres, que dire du jeu vidéo ? Qui n’a pas haleté de tension lors de l’épilogue de Metro Exodus, vibré d’enthousiasme lors du sauvetage triomphal de Yuna par les protagonistes de Final Fantasy X, ou pleuré des larmes de joie et de sang en atteignant le sommet du Mont Kami ? En y réfléchissant bien, ne s’agit-il pas des expériences esthétiques les plus puissantes que vous ayez jamais vécu, alors même qu’elles ne sont pas de simples cinématiques mais bien des séquences de gameplay ? Face au jeu vidéo, que peuvent réellement les images désespérément figées que les cinéastes gravent sur des pellicules comme les sculpteurs grecs façonnaient le marbre ? Qu’est-ce que cela dit de l’avenir des expériences esthétiques ? Qu’est-ce que cela dit déjà d’elles ?