Baldur's Gate 3 VS Divinity: Original Sin: aux sources taries de la renaissance du CRPG

C’est entendu : Baldur’s Gate III (BG3) est le plus grand RPG occidental jamais produit et un aboutissement pour le jeu vidéo tout entier. Le studio Larian n’a pas volé la réputation en or massif qu’il s’est sculptée depuis sa sortie. Pionniers et puristes entretiennent pourtant une vénération singulière pour la série des Divinity: Original Sin (DoS), et en particulier pour son second épisode, qui a préparé l’avènement du Sauveur. En attendant le cadet annoncé l’an dernier (et dont le trailer dantesque a dû vous donner l’eau à la bouche s’il ne vous a pas fait rendre votre déjeuner), j’ai réglé leur compte aux deux premiers rejetons de la fratrie. Mais y a-t-il encore quelque chose à en tirer ?

À première vue, l’héritage laissé par DoS donnait toutes les raisons d’être enthousiasmé: à leurs sorties respectives, les deux épisodes ont reçu une palanquée de louanges provenant aussi bien des joueurs que des critiques. Paradoxalement ou non, leurs complexes combats au tour par tour ringardisaient les pauses tactiques brouillonnes des premiers Baldur’s Gate et de leurs successeurs. Une décennie plus tard, le tableau est plus mitigé: les affrontements souffrent d’un manque d’ergonomie générale dû à des mouvements de caméra intempestifs qui vous feront manquer certains clics, mais aussi à la rigidité des actions dont l’animation doit se dérouler intégralement avant qu’un autre personnage puisse faire quoi que ce soit ou même avant de vous autoriser à ouvrir un menu. Contrairement à Baldur’s Gate, l’impossibilité d’activer le mode tour par tour hors des combats rend les embuscades particulièrement pénibles tandis que certaines compétences, comme la surpuissante Volée de flèches, nécessitent un œil de lynx pour être positionnées sans en foutre la moitié dans le vide. Plus riche que celui du premier épisode, le level design de DoS2 se voit adjoindre une saine dose de verticalité, qui reste nettement en deçà de ce que propose BG3.



Les dialogues hilarants
avec les animaux sont sans doute
les meilleures séquences de DoS1


Colonne vertébrale de Divinity, le système de combinaisons élémentaires se montre riche et souvent grisant: incendier une nappe de poison pour dynamiter toute une salle ou électriser de la vapeur pour étourdir vos adversaires ouvre un univers d’options tactiques que vous n’aurez pas achevé d’explorer après des dizaines d’heures. Malheureusement, l’ensemble se montre peu lisible dès lors que les surfaces et les nuages d’éléments différents s’entremêlent au fil du combat, ce qui ne manque pas de se produire constamment. Ma religion n’est pas faite sur le système d’armure physique et magique apporté par le second opus: protégeant la barre de vie, il bloque l’essentiel des altérations d’état. S’il ajoute sans doute une couche supplémentaire de tactique, il me paraît donner une prime excessive à la puissance brute par rapport aux effets élémentaires spectaculaires et massifs qui pouvaient facilement être produits dans DoS1. Il est souvent préférable de pilonner inlassablement les ennemis un à un pour les achever au plus vite plutôt que de chercher à détruire l’armure magique de toute l’équipe adverse pour lui infliger, par exemple, un étourdissement de masse. Dans l’ensemble, rien ne m’a convaincu que la disparition de ce système dans Baldur’s Gate 3 soit à regretter: à la fois plus lisibles et plus riches, les combats du chef-d’œuvre de Larian sont supérieurs à ceux de ses prédécesseurs sur tous les plans, la complexité n’étant jamais sacrifiée sur l’autel de l’accessibilité.

Par-dessus le marché, les développeurs de Divinity ont jugé bon de coller des pièges partout, tout le temps, jusqu’au prévisible vomissement du joueur. Des pièges formidablement chiants à éviter ou désamorcer, bien entendu, et qui ne présentent aucun enjeu: la plupart ne vous tueront pas sur le coup et n’auront aucun effet sur les combats, de sorte que vous pouvez simplement les ignorer, encaisser les dégâts et vous soigner à l’infini dès lors qu’un de vos personnages dispose de la compétence idoine. Le dernier tiers de DoS1 regorge quant à lui d’énigmes tarabiscotées sinon stupides qui mettront vos nerfs à l’épreuve. Nettement trop gamifiées pour paraître crédibles d’un point de vue diégétique, elles sont ridiculisées par les fantastiques épreuves du Temple de Shar, temps fort du deuxième acte de Baldur’s Gate.



L’un des quelques passages mémorables de DoS2


Le système de jeu fait donc son âge, ce qui n’est pas si surprenant pour deux titres qui sont restés réservés à une niche. Mais une bonne histoire subit moins les affres de la vieillesse, n’est-ce pas ? Encore faut-il que l’histoire ait jamais été bonne. Dresser un inventaire de tout ce qui déconne dans le volet narratif de Divinity prendrait plusieurs lunes, alors j’irai à l’essentiel: l’univers de Rivellon est à la fois plat et alambiqué. Plat par son développement de personnages toujours superficiel, ses nombreux livres de quatre lignes et ses civilisations entières dont vous ne saurez jamais rien de précis. Alambiqué par ses innombrables rebondissements grotesques et téléphonés, où vous feindrez la surprise en apprenant que ce quatorzième personnage est en fait manipulé par le Vide, anéantissant au passage une grande part de la dimension politique du récit.

Dans DoS1, la quasi-absence de description romancée des actions et des personnages est surprenante, pour ne pas dire fautive : en l’absence d’animations, rien ne vient incarner des dialogues parfois drôles, souvent interminables et toujours patauds. Mieux écrit que son prédécesseur, DoS2 présente enfin un narrateur digne de ce nom, susceptible de donner une vie au moindre haussement d’épaules. Il ne délaisse pas pour autant ses maladresses et ses lourdeurs, ce que sa durée de vie nettement supérieure vous laissera tout le temps de constater. Certes extrêmement nombreux, les doublages qui affublent le moindre dialogue des deux DoS sont de piètre facture, ce qui ne vous sautera jamais autant aux yeux que lorsque vous souffrirez la programmation catastrophique des PNJ affublés d’une voiceline qu’ils répètent en boucle à la cantonade: pour peu que deux ou trois péquins bavassent simultanément, une assourdissante cacophonie vous fera rapidement réduire le volume à zéro pendant vos nombreuses commissions au marché du coin.

Dans l’ensemble, le dernier-né de la saga Divinity pèche par sa structure trop éclatée: en mode « Tacticien » (difficulté 3/3), vous tomberez sur des affrontements inaccessibles à votre niveau qui vous obligeront trop souvent à reporter votre avancée dans telle ou telle quête, en particulier lors d’un second acte décousu qui fait figure de ventre mou après un premier niveau nettement plus compact et maîtrisé. Résultat, votre journal se retrouve jonché de 20 voire 30 entrées différentes, dont seule une poignée peut réellement être poursuivie à un instant T. Couplé à un level design trop ouvert qui ne guide pas subtilement le joueur comme il le fait dans BG3, l’ensemble engendre une progression frustrante et heurtée, qui suscite une certaine confusion narrative et contraint à gratter le moindre point d’expérience. Pour couronner le tout, la gestion du journal de quêtes et de l’inventaire est épouvantable dans DoS1 et médiocre dans DoS2, ce qui affaiblit l’économie irréprochable et les qualités du riche système de crafting proposés par les deux titres. L’excessive pléthore de loot dégueulée par le moindre adversaire achèvera de vous en convaincre.



Au registre des moments de grâce…


En définitive, ce qui distingue le plus Baldur’s Gate de ses prédécesseurs est un lieu des moins tape-à-l’œil: le camp. Le camp, et tout ce qu’il charrie de débats à couteaux tirés, de fracassantes confessions et d’explosives déclarations de désir. Dans DoS2, les compagnons sont relativement prolixes (surtout durant le premier et le dernier acte, en réalité), mais ils n’interagissent pas les uns avec les autres: ils n’existent que par une série de relations bilatérales entre eux et vous. C’est d’autant plus frappant lors du monotone tour de table qui prend place lorsqu’un événement important suscite des réactions du groupe: chacun égraine sa petite remarque sans intérêt en ignorant copieusement celle des autres. Pouvant donner lieu à des duels d’intimidation, de charme ou de raisonnement, les échanges entre les deux protagonistes du premier titre préfigurent les interactions entre les compagnons de Baldur’s Gate mais semblent ne prêter à aucune conséquence tangible. Si elles ne sont pas dénuées de grandeur et de choix cornéliens, les quêtes des différents personnages de DoS2 patinent jusqu’aux dernières heures du jeu. L’obligation de restreindre le groupe à trois des six figures rencontrées lors du premier acte est compréhensible du point de vue du gameplay mais discutable sur le plan scénaristique, les différents arcs narratifs donnant l’impression d’être amputés sans aucune justification.

Mais le plus important est la rareté de ces moments de grâce dont Baldur’s Gate est constellé: la soirée à contempler les étoiles avec Gale, le diner avec Karlach, ou ce bref instant où vous ferez sourire Shadowheart en lui offrant une orchidée nocturne. À une ou deux exceptions près, rien de tout cela n’est offert par Divinity, et ce n’est pas le moindre de ses défauts. Bien entendu, le niveau de production de BG3 crève le plafond, et son succès doit beaucoup à sa mise en scène dynamique, à ses délicates animations faciales et à ses environnements vertigineux. Mais je voulais insister sur sa capacité à remettre au centre du jeu de rôle ce qui n’aurait jamais dû le quitter : les péripéties de votre improbable troupe de vies cabossées, dont la glorieuse destinée n’est qu’un prétexe pour une cavalcade faite d’innombrables mystères, de flamboyantes histoires d’amour et de veillées au coin du feu.

Couillard

Devriez-vous jouer dès aujourd’hui à DoS après avoir vécu votre meilleure vie sur BG3 ? Vous aurez compris que la réponse est non. Si vous êtes en manque d’authentiques jeux de rôle, je ne saurais trop vous conseiller d’opter pour des titres qui ne vous donneront pas l’impression d’être des brouillons du meilleur jeu de tous les temps, comme l’excellent Pillars of Eternity II dont le scénario de haute volée rattrape sans peine les combats fouillis. Je ne renie pas pour autant ce grand détour par le passé, qui aura au moins présenté une vertu: avant d’avoir joué à Divinity, je croyais aimer Baldur’s Gate III d’un amour insurpassable. Après avoir joué à Divinity, je l’aime encore davantage, et j’en suis bienheureux.


Couillard

Conditions du test

Versions: PC, Steam (Enhanced Edition de DoS 1)
Configuration: GeForce RTX 4070 SUPER, AMD Ryzen 5 7500F 3.7 GHz, 32Go RAM
Langue: anglais
Paramètres graphiques: Ultra
Difficulté: Normal (DoS1), Tacticien (DoS2 et BG3)
Périphérique: clavier/souris

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