{
	"version": "https://jsonfeed.org/version/1",
	"title": "Parallaxe",
	"icon": "https://avatars.micro.blog/avatars/2026/28/1926444.jpg",
	"home_page_url": "https://parallaxe.online/",
	"feed_url": "https://parallaxe.online/feed.json",
	"items": [
			{
				"id": "http://parallaxe.micro.blog/2026/08/14/breath-of-the-wild-bananza.html",
				"title": "Breath of the Wild, Bananza: une révolution inachevée",
				"content_html": "<meta property=\"og:image\" content=\"https://eu.uploads.micro.blog/346281/2026/botw-link-card.jpg\" />\n<p><em>Même votre chien est au courant: depuis la sortie de</em> Breath of the Wild <em>(2017), les jeux d&rsquo;aventure et de plateforme 3D</em> made in <em>Nintendo ont pris un tournant. Si tout le monde y voit une révolution, cette nouvelle philosophie de</em> game design <em>ne fait pas consensus. Certains continuent de préférer les versions antérieures de</em> Zelda <em>et</em> Donkey Kong, <em>tandis que la question de savoir ce qui a réellement été révolutionné n&rsquo;est pas tout à fait élucidée.</em></p>\n<p>La lecture la plus commune se contente de mettre en exergue <strong>la liberté d&rsquo;action offerte par des mondes ouverts aussi épurés qu&rsquo;appétissants</strong>: le joueur n&rsquo;est plus guidé par un <em>scrolling</em> ou par une trame narrative mais par une exploration organique, où chaque séquence de jeu s&rsquo;ouvre immédiatement sur plusieurs autres séquences à portée de vue. On peut alors picorer à loisir, sans passer constamment par une carte du monde bourrée de points d&rsquo;intérêt aussi grossiers qu&rsquo;innombrables. Cette lecture n&rsquo;est pas erronée: c&rsquo;est bien dans cette optique que les <em>level designers</em> des derniers <em>Zelda</em> entendent guider l&rsquo;exploration. Seulement, ce serait réduire la révolution Breath of the Wild à un simple effort d&rsquo;épure: les nouveaux jeux Nintendo ne seraient que des versions subtiles des mondes ouverts façon Ubisoft.</p>\n<br>\n<br>\n<center> <img src=\"https://eu.uploads.micro.blog/346281/2026/botw.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" style=\"max-width:100%; height:auto;\">\n<p><em>Ouvert, trop ouvert</em>\n<br></p>\n</center>\n<br>\n<p>Une interprétation plus savante insiste sur ce que les concepteurs des derniers Zelda ont appelé le <strong>« <em>gameplay</em> multiplicatif », et que le reste du monde appelle le « <em>gameplay</em> émergent »</strong>. La richesse du système de jeu, et en particulier de sa physique, ouvre une multitude de possibilités et de combinaisons dont beaucoup n&rsquo;ont pas été prévues par les développeurs, ce qui nourrit les expérimentations les plus spontanées comme les plus sophistiquées. Mais là encore, cette conception du jeu vidéo n&rsquo;est pas une nouveauté: de nombreux titres plus ou moins confidentiels ont proposé des simulations physiques et des mécaniques suffisamment riches pour produire des effets totalement inattendus, <em>Dwarf Fortress</em> étant l&rsquo;exemple paroxystique de cette démarche.</p>\n<p>Non, ce qui fait l&rsquo;originalité des nouvelles productions Nintendo, c&rsquo;est l&rsquo;association de ces deux éléments de <em>game design</em> dans de grosses productions accessibles et destinées au grand public. La démarche est alors d&rsquo;autant plus frappante qu&rsquo;elle s&rsquo;impose avec évidence dans l&rsquo;expérience des joueurs, dans le rapport spontané que l&rsquo;on a au jeu. Elle n&rsquo;est pas qu&rsquo;une manière farceuse d&rsquo;exploiter le système de <em>gameplay</em> pour le « casser ». Quand on construit un appareil dans <em>Tears of the Kingdom</em>, on joue d&rsquo;abord « au jeu » et pas « avec le jeu ». On finira peut-être par passer trois heures à bâtir un robot géant pour la gloire, mais l&rsquo;expérience est d&rsquo;abord guidée par des associations intuitives, utilitaires et intégrées à l&rsquo;univers: mettre le feu à un champ pour gonfler sa paravoile, coller un Korogu sur une luge pour lui faire dévaler une pente, bref, <strong>le génie de Nintendo est d&rsquo;avoir montré à tout le monde que le <em>gameplay</em> émergent n&rsquo;est pas qu&rsquo;un jouet ésotérique</strong>.</p>\n<p>Seulement, et c&rsquo;est le point sur lequel je voudrais insister, cette révolution est inachevée: dans <em>Breath of the Wild</em> ou dans <em>Donkey Kong Bananza</em>, l&rsquo;exploration des niveaux peut être formalisée comme une succession de micro-séquences de quelques (dizaines de) secondes et dont le motif est souvent de constituer un terrain de jeu pour l&rsquo;émergence. <strong>Ces micro-séquences sont désarticulées du point de vue du <em>level design</em> et uniquement liées par des mécanismes attentionnels</strong> : je sors d&rsquo;une micro-séquence, une autre m&rsquo;attire l&rsquo;œil et je me dirige vers elle. Un <em>game over</em> ne me renverra pas avant la micro-séquence précédente. L&rsquo;exécution de la séquence 1 ne détermine en rien la réussite de la séquence 2. Il y a là de quoi briser la frénésie que les jeux de plateforme, en particulier 2D, mettent généralement un point d&rsquo;honneur à susciter. Dans <em>Bananza</em>, les niveaux n&rsquo;ont pas de structure. Ils ne se tiennent pas. Nintendo est d&rsquo;ailleurs si désireux de nous montrer chaque aspect de ses riches systèmes de jeu que des pans entiers de l&rsquo;expérience ont été arrachés au monde ouvert: les sanctuaires de <em>Breath of the Wild</em> et les niveaux spéciaux de Bananza sont tous deux des moyens de forcer ou pousser l&rsquo;usage d&rsquo;une mécanique.</p>\n<br>\n<br>\n<center> <img src=\"https://eu.uploads.micro.blog/346281/2026/bananza.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" style=\"max-width:100%; height:auto;\">\n<p><em>Bananza, c&rsquo;est merveilleux,</em>\n<br>\n<em>mais ça pourrait l&rsquo;être encore plus</em></p>\n</center>\n<br>\n<p>Peut-être qu&rsquo;on peut expliquer ainsi l&rsquo;insatisfaction de certains joueurs de la première heure face à ce paradigme de <em>game design</em>:\n<strong>les nouvelles productions Nintendo restent de nature expérimentale.</strong> Ce sont des parcs d&rsquo;attractions composés de manèges ingénieux, concis, satisfaisants&hellip; mais stériles. Ils ne s&rsquo;intègrent pas à un <em>flow</em> de <em>gameplay</em>, ne servent pas de visée narrative, n&rsquo;expriment rien d&rsquo;autre qu&rsquo;eux-mêmes. Dans d&rsquo;autres domaines que le jeu vidéo, on taxerait probablement de « formalisme » cette approche de la production artistique: un film ou un roman qui multiplieraient les éclairs de génie stylistiques sans propos cohérent, sans structure harmonieuse, seraient considérés comme des œuvres aussi brillantes que bancales. Mon but n&rsquo;est pas de dire que les futurs jeux Nintendo devraient nécessairement raconter quelque chose de substantiel ou porter un « message » grandiloquent sur la guerre ou le sens de la vie. Simplement, on peut considérer qu&rsquo;aussi excellents qu&rsquo;ils soient (et ils le sont assurément), <em>Breath of the Wild</em> ou <em>Bananza</em> manquent encore de quelque chose qui ferait monter la sauce.</p>\n<p>Le dernier <em>Donkey Kong</em> est le meilleur exemple de cet écueil: sa maniabilité irréprochable et ses mécaniques créatives repoussent les limites de la plateforme 3D, mais <strong>la structure du jeu reste fragmentaire et brouillonne jusqu&rsquo;à un <em>post-game</em> généreux mais sous-produit</strong>. Nintendo assume ainsi de proposer des niveaux entiers sans aucun décor et avec des plateformes réduites à leur plus simple expression. Vous avez bien lu: il faut attendre d&rsquo;avoir vu les crédits du jeu (!) avant qu&rsquo;il daigne proposer un <em>level design</em> cohérent qui exige de combiner différentes techniques dans des séquences de jeu articulées. Et pourtant, la production absente suggère que l&rsquo;on a seulement droit à du « rab » destiné aux plus gourmands. Jusqu&rsquo;au dernier acte et son <em>boss</em> de fin particulièrement cool, la courbe de progression reste assez plate alors même que Bananza n&rsquo;est pas un monde ouvert. C&rsquo;est ce paradigme qui donne ce petit côté « <em>TikTok kid</em> » aux derniers AAA de chez Nintendo, bien davantage que les récompenses à tout va qui ne sont jamais qu&rsquo;un habillage coloré et plus ou moins brillant.</p>\n<center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/astrisme-1-1632x1632.png\" alt=\"Couillard\" style=\"max-width:10%; height:auto;\"> </center>\n<p>Achever la révolution entamée par Nintendo passera donc principalement par un travail renouvelé sur l&rsquo;intégration du <em>level design</em>. C&rsquo;est à ce prix que les dernières critiques adressées à cette vision du jeu vidéo seront définitivement étouffées. <strong>Alors que nous manquons même de clones tout juste décents de <em>Breath of the Wild</em>, qui se montrera digne de terminer un tel travail ?</strong></p>",
				
				"date_published": "2026-08-14T18:46:48+02:00",
				"url": "https://parallaxe.online/2026/08/14/breath-of-the-wild-bananza.html",
				"tags": ["Braindance"]
			},
			{
				"id": "http://parallaxe.micro.blog/2026/08/07/oo-la-perfection-est-donc.html",
				"title": "Öoo: la perfection est donc de ce monde",
				"content_html": "<meta property=\"og:image\" content=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/oo-link-card.jpg\" />\n<p><em>Bien peu de jeux sont exempts de défauts, et</em> Öoo <em>(2025) fait partie des rares exceptions à cette règle.</em></p>\n<p>Prenez des notes: il suffit apparemment de trois larrons pour réussir un coup pareil. Hachinos (<em>pixel art</em>), Tsuyomi (<em>OST</em>) et Nama Takahashi (<em>lead designer</em>), ont accouché ensemble de <em>Öoo</em>, un <strong><em>puzzle platformer</em> 2D</strong> succédant à <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/ElecHead\">ElecHead (2021)</a> et que vous bouclerez en 2 à 3 heures en fonction de l&rsquo;état de vos connexions neuronales — je suis plus proche de la borne supérieure, et croyez bien que je le déplore.</p>\n<br>\n<br>\n<center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/oo-1.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" style=\"max-width:100%; height:auto;\">\n<p><em>Cinq secondes avant le drame</em>\n<br></p>\n</center>\n<br>\n<p>Vous incarnez une adorable chenille qui fait « bloup bloup » en se déplaçant et se retrouve malencontreusement gobée par un oiseau au sortir de sa maison. Votre objectif est de vous évader de son tube digestif étonnamment bien agencé en kidnappant des mouches à offrir aux grenouilles qui vous barrent la route. C&rsquo;est tout ce que vous avez besoin de savoir. En fait, j&rsquo;en ai déjà trop dit. La direction artistique naïve propose des tableaux et des PNJ pratiquement monochromes et pourvus, par conséquent, d&rsquo;une irréprochable lisibilité. Cocasse et cristallin, le <em>sound design</em> typiquement <em>chiptune</em> vous enjouera juste ce qu&rsquo;il faut pour ne pas vous détourner de la résolution des énigmes. <strong>En somme, toute la production est remarquablement cohérente et favorable à la clarté exigée par l&rsquo;action.</strong></p>\n<p>Rien qui suffise cependant à ce qu&rsquo;un jeu puisse tutoyer les dieux. Non, <strong>tout le génie d'<em>Öoo</em> réside dans son <em>game design</em> impeccable</strong>, qui extrait la moindre goutte de profondeur regorgeant de sa principale mécanique: deux petites bombes qui vous collent au train comme une extension de votre corps et donnent sa morphologie au titre du jeu (regardez bien, le « Ö » est la tête). Vous trouverez la première dès vos premiers pas dans la boyasse du piaf, et la seconde plus tard dans l&rsquo;aventure. Vous comprendrez rapidement la richesse des puzzles offerts par ces deux rondelets explosifs: soumis à la gravité, ils peuvent bondir, tomber, activer des plaques de pression, vous propulser ou encore se percher sur votre tête. L&rsquo;ensemble suffit à faire émerger des casse-têtes complexes mais toujours compréhensibles, <strong>exigeant de réfléchir à son approche tout en exécutant ses déplacements promptement et au pixel près</strong>.</p>\n<br>\n<br>\n<center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/oo-2.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" style=\"max-width:100%; height:auto;\">\n<p><em>Vous allez vous arracher les cheveux</em>\n<br>\n<em>et y prendre un malin plaisir</em></p>\n</center>\n<br>\n<p>Bijou de pédagogie, <em>Öoo</em> brille par sa sobriété: en dehors du strict minimum requis par les menus, <strong>aucun fichu mot, aucune foutue lettre ne pollue l&rsquo;écran. Quel pied.</strong> Et malgré cette complète absence d&rsquo;indications explicites, les développeurs vous guident organiquement à travers les niveaux grâce à un <em>level design</em> toujours limpide, y compris lorsqu&rsquo;il pimente la plateforme et les énigmes en détournant les points de passages ou les transitions entre les tableaux.</p>\n<center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/astrisme-1-1632x1632.png\" alt=\"Couillard\" style=\"max-width:10%; height:auto;\"> </center>\n<p>Jouer la carte du minimalisme n&rsquo;est certes pas la voie la plus escarpée vers la perfection. Mais un petit joyau reste un joyau, et la liste n&rsquo;est pas si longue. Aussi vais-je éviter de me perdre en bavardages sur un jeu aussi pudique, ce serait presque indécent: <strong>jouez à <em>Öoo</em>, c&rsquo;est un diamant de la plus belle eau.</strong></p>\n<br>\n<span style=\"color: RGB(215, 66, 0, 1); font-weight: bold;\">Note : 2Öoo/20</span>\n<br>\n<p><br> <center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/couillard-1-1560x264.png\" alt=\"Couillard\" style=\"max-width:40%; height:auto;\"> </center></p>\n<p><strong>Conditions du test</strong>\n<br>\n<br><strong>Version</strong>: PC, Steam\n<br><strong>Configuration</strong>: GeForce RTX 4070 SUPER, AMD Ryzen 5 7500F 3.7 GHz, 32Go RAM\n<br><strong>Langue</strong>: anglais (mais si vous avez bien lu, vous savez que ça n&rsquo;a aucune importance)\n<br><strong>Paramètres graphiques</strong>: 1440p\n<br><strong>Difficulté</strong>: pas de mode de difficulté\n<br><strong>Périphérique</strong>: manette</p>",
				
				"date_published": "2026-08-07T16:08:26+02:00",
				"url": "https://parallaxe.online/2026/08/07/oo-la-perfection-est-donc.html",
				"tags": ["Solo"]
			},
			{
				"id": "http://parallaxe.micro.blog/2026/07/28/clair-obscur-un-braquage-folklorique.html",
				"title": "Clair Obscur: un braquage folklorique",
				"content_html": "<meta property=\"og:image\" content=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/clair-obscur-link-card.png\" />\n<p><em>Un record historique de neuf statuettes aux</em> Game Awards, <em>une moyenne de <a href=\"https://opencritic.com/game/18026/clair-obscur-expedition-33\">92/100 sur OpenCritic</a></em>, pas moins de 95% d&rsquo;avis positifs sur Steam&hellip; Le palmarès de Clair Obscur <em>devrait en faire l&rsquo;un des meilleurs jeux de la décennie. Un an après sa sortie, le soufflé est retombé. Mais il reste à juger de l’Expédition 33 pour ce qu’elle est vraiment: un braquage prétentieux et simplet.</em> [<strong>Cet article contient une pléiade de <em>spoilers</em> dont vous devriez franchement vous tamponner l&rsquo;oreille</strong>]</p>\n<br>\n<br>\n<center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/clair-obscur-1-.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" style=\"max-width:100%; height:auto;\">\n<p><em>Quand il te parle de crypto</em>\n<br>\n<em>pendant toute la soirée</em>\n<br></p>\n</center>\n<br>\n<p>Vous voulez deux astuces pour repérer immédiatement un jeu mal écrit ? Premièrement: les <strong>personnages ne s&rsquo;expriment qu&rsquo;avec des <em>punchlines</em></strong> que vous avez déjà entendues quelque part; deuxièmement: <strong>le scénario ne se dévoile qu&rsquo;à grands coups de <em>twists</em> grossiers et de <em>flashbacks</em> énigmatiques</strong>. <em>Clair Obscur</em> saute à pieds joints dans ces deux catégories, ce qui rend d&rsquo;autant plus atterrantes les louanges adressées à son scénario lors de sa sortie. Vous le savez déjà, le <em>pitch</em> est pourtant simple et séduisant: depuis un cataclysme qui a fracturé le monde, une entité nébuleuse appelée la Peintresse « gomme » chaque année les humains ayant atteint l&rsquo;âge inscrit sur un menaçant monolithe trônant au large de Lumière, une réplique du Paris de la Belle Époque. À chacune des 67 moissons qui ont déjà dépeuplé la cité, un an est retranché du compte à rebours et une expédition de volontaires est envoyée à l&rsquo;horizon pour mettre un terme à cette funeste soustraction. Vous incarnez le fringant (et très chiant) Gustave, membre de la bien nommée Expédition 33, qui se fait immédiatement décimer façon débarquement de Normandie à son arrivée sur le continent. Accompagné d&rsquo;une équipe réduite composée de vos camarades Lune, Maëlle et Sciel, vous vous lancez dans une quête plus désespérée que jamais.</p>\n<p>Alléchant, n&rsquo;est-ce pas ? Qu&rsquo;est-ce qui pourrait mal se passer ? Ce point de départ appelle évidemment une histoire tragique où l&rsquo;avenir de l&rsquo;humanité tient à l&rsquo;équilibre d&rsquo;un petit groupe de survivants envoyés comme une bouteille à la mer dans un monde fascinant et désolé, où l&rsquo;amour entre les protagonistes le dispute à la rage de vivre ! Non ? Non. Ce n&rsquo;est absolument pas le sujet, arrêtez de vous exciter. Vous le découvrirez d&rsquo;ailleurs avec effarement via une série de dialogues bavards et de cauchemars en noir et blanc couronnés d&rsquo;une révélation téléphonée intervenant à la fin du deuxième acte, c&rsquo;est-à-dire au terme des deux premiers tiers du jeu. <strong>Je vous le donne en mille: tout n&rsquo;était qu&rsquo;un rêve.</strong> Mieux: vous vivez dans la Matrice squattée par l'<em>alter ego</em> bien réel de Maëlle pour échapper à un monde cruel où son frère Verso est mort dans un incendie qui l&rsquo;a défigurée au passage. S&rsquo;ensuit une série de développements paraissant tout droit sortis des élucubrations d&rsquo;un enfant cherchant vainement à vous expliquer que les peintres se bagarrent contre les écrivains dans la vraie vie (ne cherchez pas, personne n&rsquo;a compris). <strong>Amère et décrépie, l&rsquo;alternative posée par l&rsquo;épilogue serait belle si elle ne correspondait pas à un tout autre jeu</strong> qui aurait réellement développé la question du refuge et de la perte de soi dans l&rsquo;imaginaire – thème qui sonne néanmoins comme une déclaration de guerre à ce qui fait la magie du jeu vidéo.</p>\n<p><strong>La caractérisation des personnages et les relations qu&rsquo;ils tissent les uns avec les autres sont finalement traitées comme un aspect périphérique de <em>Clair Obscur</em></strong>. Que penser d’un « RPG » qui multiplie les animations spectaculaires lors des combats mais plante les protagonistes avec une poutre dans le fondement lors de discussions dénuées d&rsquo;ambiance autour du feu de camp, quand il ne remplace pas carrément les conversations par des ellipses brouillonnes aux airs de <em>placeholder</em> qui n&rsquo;offrent pourtant aucun choix au joueur ? Vous vous souvenez des séquences de <em>Baldur&rsquo;s Gate III</em> où Shadowheart et Lae&rsquo;zel se menacent mutuellement de s&rsquo;égorger lors de dialogues tendus, mordants et mieux mis en scène que la plupart des films de cinéma ? Imaginez maintenant un jeu où tous ces épisodes seraient remplacés par un résumé laconique du type [<em>Lae&rsquo;zel et Shadowheart ne s&rsquo;aiment pas beaucoup. Elles se disputent avant de se réconcilier.</em>]. J&rsquo;exagère même pas.</p>\n<br>\n<br>\n<center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/clair-obscur-2.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" style=\"max-width:100%; height:auto;\">\n<p><em>Joli, mais inerte</em>\n<br></p>\n</center>\n<br>\n<p>La narration souffre également d&rsquo;un problème que l&rsquo;on relève plus fréquemment au théâtre ou au cinéma que face à un jeu vidéo. Vous serez certainement d&rsquo;accord pour dire qu&rsquo;il est préférable de savoir si une scène cinématique est supposée vous faire rire ou vous faire pleurer. Si vous devez vous poser la question, l&rsquo;un comme l&rsquo;autre effet auront toutes les chances d&rsquo;être désamorcés: ces choses-là ne fonctionnent pas sans une certaine spontanéité. Arracher un sanglot entre deux séances de tapage de cuisses n&rsquo;est pas impossible, mais c&rsquo;est un art délicat qui échappe largement aux gros sabots de l&rsquo;Expédition 33. Et pour cause, <strong>le registre du jeu est extraordinairement indéfini</strong>: les vannes pourraves, les piques taquines et les grandes leçons de vie assénées sur un ton sentencieux s&rsquo;entremêlent et s&rsquo;abâtardisent sans logique identifiable, ce qui rend rapidement le joueur moins ému que perplexe. Ce micmac de tonalités n&rsquo;est pas étranger au JRPG, mais leur articulation tient généralement mieux la route. <em>Final Fantasy X</em> traite cet enjeu d&rsquo;après une formule sans doute convenue mais bien plus efficace: plus la production s&rsquo;enflamme, plus le ton est grave. La plupart du temps, les dialogues optionnels et non doublés sont ainsi les plus décalés et rigolards, tandis que les cinématiques pré-rendues sont réservées aux grandes scènes épiques, romantiques et mélancoliques. <em>SquareSoft</em> n&rsquo;essayait pas vainement de mélanger l&rsquo;eau et l&rsquo;huile, et le résultat est un chef-d&rsquo;œuvre intemporel.</p>\n<p>Puisqu&rsquo;on parle de JRPG, insistons sur le fait que <strong><em>Clair Obscur</em> est un titre « de genre »</strong>. J&rsquo;entends par là qu&rsquo;il s&rsquo;applique essentiellement à reproduire et manipuler des codes établis par d&rsquo;autres que lui, sans se sortir du carcan du jeu de rôle à la japonaise. Son système de combat dynamique mais peu profond en est le meilleur exemple: si chaque personnage propose une mécanique centrale autour de laquelle composer ses tactiques comme les « postures » tenues par Maëlle, l&rsquo;ensemble atteint vite ses limites. Vous aboutirez sans difficulté à un <em>build</em> pratiquement définitif dès la fin du deuxième acte, et il ne vous restera plus qu&rsquo;à augmenter vos statistiques et à engranger toujours plus de « luminas », des bonus passifs dont l&rsquo;impact individuel se réduit nécessairement à mesure qu&rsquo;on les accumule. Névralgique, le système de parade fondé sur des <em>quick time events</em> mettra à l&rsquo;épreuve votre sens du rythme et votre mémoire immédiate. <strong>La grande variété des animations masque cependant mal des affrontements qui se suivent et se ressemblent tous</strong>, la faute à la quasi-absence d&rsquo;altérations d&rsquo;état infligées par les ennemis et qui vous contraindraient à modifier votre stratégie. Maîtrisez vos parades, et vous pourrez sortir des combats sans avoir subi le moindre dégât, quand bien même vous auriez royalement ignoré les éventuelles résistances élémentaires des adversaires. Quant à l&rsquo;exploration, elle repose sur une <em>world map</em> typiquement nippone et dénuée d&rsquo;enjeu, sur un grappin réduit à des actions contextuelles et sur une poignée de mécaniques supposant, par exemple, de détruire trois petites pustules noires plus ou moins dissimulmées pour qu&rsquo;une plus grosse pustule noire laisse apparaître un objet. Les déplacements étant assez flottards, les rares séquences de plateforme sont une horreur. <strong>Éparpillés dans les niveaux, les journaux des expéditions précédentes donnent quelques éléments de contexte mais ne jouent en aucun cas le rôle qu’ils auraient pu jouer du point de vue du <em>gameplay</em></strong>: jamais un conseil fourni par vos prédécesseurs ne vous évitera un danger ou ne vous offrira une astuce pour vaincre un adversaire. Au regard des standards du JRPG comme <em>Metaphor</em> ou <em>Persona</em>, <em>Clair Obscur</em> n&rsquo;invente rien, ne tente rien, et ne réussit donc rien.</p>\n<center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/astrisme-1-1632x1632.png\" alt=\"Couillard\" style=\"max-width:10%; height:auto;\"> </center>\n<p><strong>Alors oui, le jeu est particulièrement photogénique, une qualité qui ne se confond pas avec la beauté</strong>: ultra-stylisés, les décors n’en demeurent pas moins statiques, désincarnés et dénués d&rsquo;interactivité. Dans des niveaux comme les Terres oubliées, on croit assister à une mauvaise contrefaçon d'<em>Elden Ring</em>, tandis que le <em>character design</em> peine à se distinguer de la concurrence et souffre d&rsquo;une technique brouillonne. La bande originale de Lorien Testard et Alice Duport-Percier prend parfois de joyeux accents <em>jazzy</em> et plus inspirés que ses thèmes dramatiques. Elle se fait grandiloquente sinon agaçante par son omniprésence pachydermique même si, là encore, c&rsquo;est un peu le genre qui veut ça. En français dans le texte, les paroles des chansons donnent souvent l&rsquo;impression d&rsquo;avoir été écrites par un étranger, et c&rsquo;est sur cet ancrage culturel que je voudrais conclure. Sans être mauvais, les doublages français manquent d&rsquo;intensité et ne parviennent pas à donner vie à des dialogues insipides, tandis que la synchronisation labiale a d&rsquo;abord été pensée pour l&rsquo;anglais. Salué <a href=\"https://www.linkedin.com/posts/emmanuelmacron_clair-obscur-expedition-33-vient-d%C3%AAtre-activity-7405321241990979584-den_/?originalSubdomain=fr\">jusque dans les plus hautes sphères du pouvoir</a>, <em>Clair Obscur</em> est une indéniable réussite économique mais ne donne de la France que l&rsquo;image d&rsquo;une collection de clichés qui semblent tout droit sortis de l&rsquo;imaginaire d&rsquo;un touriste. Un Paris en carton-pâte côtoie ainsi les baguettes, les bérets rouges et autres banalités folkloriques, non sans un trente-sixième degré aussi vain que mercantile. Rien ne transparait de la culture française du début du XXe siècle, qu&rsquo;il s&rsquo;agisse de ses traditions ou de son avant-gardisme. Surtout, aucun élément de <em>game design</em> ne rappelle l&rsquo;extraordinaire richesse de la production nationale de jeux vidéo qui, de <em>Game Bakers</em> à <em>Arkane Lyon</em> en passant par <em>Ankama</em>, imprime une patte singulière sur l&rsquo;industrie. <strong>En somme, faut-il vraiment acclamer un énième jeu japonais comme un trésor national ?</strong></p>\n<br>\n<span style=\"color: RGB(215, 66, 0, 1); font-weight: bold;\">Note: Disneyland Paris/20</span>\n<br>\n<p><br> <center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/couillard-1-1560x264.png\" alt=\"Couillard\" style=\"max-width:40%; height:auto;\"> </center></p>\n<p><br><strong>Conditions du test</strong>\n<br>\n<br><strong>Version</strong>: PC, Steam\n<br><strong>Configuration</strong>: GeForce RTX 4070 SUPER, AMD Ryzen 5 7500F 3.7 GHz, 32Go RAM\n<br><strong>Langue</strong>: français (voix, textes)\n<br><strong>Paramètres graphiques</strong>: 1440p, ultra\n<br><strong>Difficulté</strong>: expert\n<br><strong>Périphérique</strong>: manette</p>",
				
				"date_published": "2026-07-28T11:59:41+02:00",
				"url": "https://parallaxe.online/2026/07/28/clair-obscur-un-braquage-folklorique.html",
				"tags": ["Solo"]
			},
			{
				"id": "http://parallaxe.micro.blog/2026/07/21/le-jeu-vido-comme-exprience.html",
				"title": "Le jeu vidéo comme expérience esthétique",
				"content_html": "<meta property=\"og:image\" content=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/schaeffer-laser-link-card.png\" />\n<p>« <em>En somme, selon Dewey, si nous voulons comprendre l’art comme réalité humaine, nous devrions provisoirement faire l’impasse sur lui, car la manière dont l’œuvre d’art est conçue dans notre société, c’est-à-dire non pas comme développant et accentuant ce qui est précieux dans la vie mais comme se séparant d’elle, nous interdit de saisir son rôle véritable.</em> »\n<br>Jean-Marie Schaeffer, <em>L’expérience esthétique</em>, Gallimard, 2015</p>\n<p><strong>Qu’y a-t-il d’« esthétique » dans le jeu vidéo ?</strong> Pour répondre à cette question, je ne m’éterniserai pas plus que <a href=\"https://www.canardpc.com/jeu-video/zoom/on-y-joue-encore/kentucky-route-zero-est-il-un-art/\">le sémillant Noël Malware</a> sur la « tarte à la crème » consistant à se demander si nous avons bien affaire à un art : quiconque fait preuve d’un minimum d’honnêteté intellectuelle est obligé de l’admettre. En un <strong>sens faible</strong>, le jeu vidéo est artistique parce qu’il est un « cinéma augmenté » associant arts plastiques, écriture de fiction, composition sonore et mise en scène, articulés par des actions et des choix réalisés par le joueur. En un <strong>sens fort</strong>, le jeu vidéo est artistique parce qu’il est une forme d’expression et de création <em>sui generis</em>, les mécaniques de jeu ouvrant des formes de représentation inaccessibles aux autres médiums. Si le sens fort tarde à faire son chemin dans les milieux culturels, le sens faible est devenu communément admis, comme en témoignent les louanges, subventions et <a href=\"https://fr.wikipedia.org/wiki/David_Cage#Distinctions\">décorations</a> dont bénéficient les développeurs promouvant cette conception.</p>\n<p>Ce qu’il faut comprendre, ce sont plutôt les dispositions biologiques permettant aux humains d’apprécier un jeu vidéo au même titre, voire à plus forte raison, qu’ils apprécient un film, un roman ou même un coucher de soleil. Pour répondre à cette question, on peut se tourner vers l’un maîtres de la philosophie esthétique contemporaine : le vénérable Jean-Marie Schaeffer, directeur d&rsquo;études à l’École des hautes études en sciences sociales (EHESS). Dans l’ouvrage cité en exergue de ce billet, l’auteur affirme que « <em><strong>l’expérience esthétique fait partie des modalités de base de l’expérience commune du monde</strong> et qu’elle exploite le répertoire commun de nos ressources attentionnelles, émotives et hédoniques.</em> » Dans cette optique, Schaeffer propose d’aborder les œuvres d’art non pas à partir d’elles-mêmes, ce qui impliquerait une succession infinie de commentaires intertextuels, mais <strong>à partir de nos connaissances sur la psychologie humaine</strong>.</p>\n<br>\n<br>\n<center> <img src=\"https://eu.uploads.micro.blog/346281/2026/schaeffer-laser.png\" alt=\"Texte\" width=\"600\" style=\"max-width:100%; height:auto;\">\n<p><em>Jean-Marie Schaeffer en pleine\n<br>distribution de son attention</em>\n<br><a href=\"https://www.canal-u.tv/chaines/utls/les-arts-et-les-cultures/adieu-a-l-esthetique\">© Fondation Maison des sciences de l&rsquo;homme</a> </center>\n<br></p>\n<p>Il définit ainsi l’expérience esthétique comme un processus supposant une « <em>inflexion de l’attention</em> ». Trois symptômes distinguent cette inflexion d’autres états mentaux : 1- <strong>la densification attentionnelle</strong> (le « <em>grain</em> » de la situation est suffisamment fin pour que notre perception se rapporte à elle sur un mode continu plutôt que discontinu) ; 2- <strong>la saturation attentionnelle</strong> (notre perception prend en compte un grand nombre de types de propriétés, alors que l&rsquo;attention ordinaire tend au contraire vers une schématisation relativement résistante au changement) ; 3- <strong>l&rsquo;exemplification</strong> (l'« <em>objet réfère aux propriétés qu’il possède</em> »). En somme : l’attention esthétique est focalisée sur des objets suffisamment riches et captivants pour nous faire oublier les exigences pratiques du reste du monde (si ça commence tout juste à vous dire quelque chose, c’est normal).</p>\n<p><strong>Tout la question est alors : les jeux vidéo sont-ils bien placés pour provoquer une telle attention ?</strong> Schaeffer n&rsquo;y répond qu&rsquo;indirectement: s’il daigne évoquer ce médium à quelques reprises, c’est essentiellement de façon dépréciative, partielle et peu informée. Il mentionne notamment les jeux de combat pour déplorer la pauvreté de « <strong><em>l&rsquo;engagement fictionnel</em></strong> » qu’ils suscitent, sans citer d’exemples précis. <a href=\"https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12774121/\">Travaux de sciences cognitives à l’appui</a>, il reconnaît néanmoins leur capacité à produire un haut niveau « <strong><em>d&rsquo;engagement perceptuel</em></strong> » conduisant à un « apprentissage » généralisable à d&rsquo;autres pratiques, par exemple via l’amélioration de l’acuité visuelle. L’auteur note aussi que le jeu vidéo d&rsquo;action suscite généralement une alternance entre une <strong>attention distribuée</strong> (sur le décor du jeu) et une <strong>attention focalisée</strong> (sur les ennemis). Cette idée vous évoque peut-être la <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance\">dissonance ludonarrative</a>, développée et reprise à l’envi par la critique de jeu vidéo depuis des années : pour créer de l’engagement perceptuel, les développeurs ont une fâcheuse tendance à provoquer des actions contradictoires avec le contexte de leur propre jeu, comme lorsqu’un personnage supposé être moralement irréprochable massacre des dizaines de ses semblables entre la poire et le fromage.</p>\n<p>C’est en tout cas ce qui à tendance à se passer quand le divertissement par le <em>gameplay</em> passe avant toute autre considération (ce qui n’a rien d’indigne au demeurant), et c’est à cette nuance que tient la faiblesse des thèses de Schaeffer : de la même façon que les romans n’ont pas tous vocation à vaguement distraire le lecteur allongé sur sa serviette de plage, tous les jeux vidéo ne font pas oublier leur univers en focalisant constamment l’attention du joueur sur des objectifs et des performances. Mieux, <strong>les mécaniques de jeu peuvent être mobilisées pour accroître l’implication dans le récit</strong> : ici, une quête d’escorte renforce le lien du protagoniste avec un personnage ; là, un savant système de gestion économique et politique immerge le joueur dans ce qu’est la vie d’un royaume médiéval. Du reste, <strong>le <em>superplay</em> (<em>speedrun</em>, <em>scoring</em>&hellip;) peut lui-même attiser une grande densification attentionnelle</strong> via le <a href=\"https://fr.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychologie)\">flow</a>, cet état mental grisant dans lequel le joueur semble faire corps avec le jeu et qui s’apparente à celui qu&rsquo;affectionnent les musiciens. En somme, non seulement la diversité des expériences de jeu ouvre la porte à des mécaniques renforçant l’engagement fictionnel, mais même la quête de la performance peut, sous certaines conditions, favoriser la densification attentionnelle.</p>\n<p>L’expérience esthétique n’est toutefois pas seulement un processus cognitif mais aussi, et peut-être surtout, un processus émotionnel. Sur ce point, Schaeffer souligne qu’<strong>il serait absurde de ne considérer les émotions ressenties au cours de telles expériences que comme des simulacres, des « <em>quasi-émotions</em> »</strong>. Cette position supposerait en effet : 1- De dissocier les émotions de leurs expressions physiologiques ; 2- D&rsquo;ignorer que les expériences esthétiques ne sont pas provoquées que par des mondes fictionnels (le coucher de soleil) ; 3- De prétendre que les états imaginatifs sont sans rapport avec la « <em>vie vécue</em> ». Ces trois propositions sont pourtant erronées  pour des raisons relativement évidentes. Bien sûr, l&rsquo;expérience esthétique construit une « <strong><em>enclave pragmatique</em></strong> » dans laquelle il est admis que nos émotions n&rsquo;auront aucune conséquence sur le reste de notre vie, mais ce fait n’altère en rien leur réalité. Au contraire: la situation dépragmatisée qu&rsquo;est l&rsquo;expérience esthétique étant dénuée de tout « <em>stress</em> » pratique, nous sommes libres d&rsquo;explorer les subtilités et les tensions émotionnelles qu&rsquo;elle suscite. L&rsquo;expérience esthétique a certes tendance à accentuer la dimension consciemment ressentie de l&rsquo;émotion et diminue sa dimension physiologique, mais ça n&rsquo;est là qu&rsquo;une règle générale: <strong>en tant que « <em>quasi-percepts</em> », le cinéma et le théâtre  sont « <em>plus proches de la vie</em> » qu&rsquo;un texte ou une image immobile</strong> et peuvent susciter des réactions physiologiques (rires, pleurs…) relativement vives.</p>\n<center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/astrisme-1-1632x1632.png\" alt=\"Couillard\" style=\"max-width:10%; height:auto;\"> </center>\n<p>Particulièrement convaincant, <strong>ce propos n’est choquant que par le médium qu’il laisse de côté</strong> : si le théâtre et le cinéma sont des « <em>quasi-percepts</em> » se rapprochant davantage de la « <em>vie vécue</em> » que les pages des romanciers et les toiles des peintres, que dire du jeu vidéo ? Qui n’a pas haleté de tension lors de l’épilogue de <em>Metro Exodus</em>, vibré d’enthousiasme lors du sauvetage triomphal de Yuna par les protagonistes de <em>Final Fantasy X</em>, ou pleuré des larmes de joie et de sang <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=BgmNBqQqoIM&amp;t\">en atteignant le sommet du Mont Kami</a> ? En y réfléchissant bien, ne s’agit-il pas des expériences esthétiques les plus puissantes que vous ayez jamais vécu, alors même qu’elles ne sont pas de simples cinématiques mais bien des séquences de gameplay ? Face au jeu vidéo, que peuvent réellement les images désespérément figées que les cinéastes gravent sur des pellicules comme les sculpteurs grecs façonnaient le marbre ? Qu’est-ce que cela dit de l’avenir des expériences esthétiques ? <strong>Qu’est-ce que cela dit déjà d’elles ?</strong></p>",
				
				"date_published": "2026-07-21T19:55:01+02:00",
				"url": "https://parallaxe.online/2026/07/21/le-jeu-vido-comme-exprience.html",
				"tags": ["Braindance"]
			},
			{
				"id": "http://parallaxe.micro.blog/2026/07/16/propos.html",
				"title": "À propos",
				"content_html": "<meta property=\"og:image\" content=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/logo-parallaxe-link-card.png\" />\n<p><strong>parallaxe</strong>, n.f. <a href=\"https://dictionnaire.lerobert.com/definition/parallaxe\">1.</a> <em>Déplacement de la position apparente (d&rsquo;un corps céleste) dû au changement de position de l&rsquo;observateur.</em> <a href=\"https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9filement_parallaxe\">2.</a> <em>Déplacement à des vitesses différenciées des calques du décor dans un jeu vidéo en 2D, créant une impression de profondeur.</em></p>\n<p><strong>L&rsquo;implication suscitée par la posture de joueur a transformé les pages des romans en vestiges mornes et ternes.</strong> L&rsquo;objectif de Parallaxe est d&rsquo;explorer cette extraordinaire capacité esthétique du jeu vidéo. Refusant tout élitisme, il ne s&rsquo;inscrit en faux contre aucun de ses principaux usages: qu&rsquo;on le considère comme un divertissement, un moyen d’expression ou une pratique sportive, son but est toujours d&rsquo;aviver des sensations, des émotions et des pensées. Le discours à son sujet doit chercher à clarifier ce qui accroît où pourrait accroître sa capacité esthétique.</p>\n<p>Passionné par tous les aspects du jeu vidéo, l&rsquo;auteur de ce site refuse de choisir entre l&rsquo;école du « <em>gameplay</em> avant tout » et celle du « cinéma augmenté ». Le jeu vidéo est l&rsquo;art le plus total jamais inventé, et les multiples orchestrations de ses éléments constitutifs ouvrent des perspectives infinies. S’enfermer sciemment dans l’une ou l’autre conception du « bon <em>game design</em> » est une hérésie.</p>\n<p>Du reste, il ne s&rsquo;agit pas de rendre le jeu vidéo bien plus sérieux qu&rsquo;il ne l&rsquo;est déjà, de le défigurer en pièce de musée ou en sinistre outil pédagogique. En exaltant l&rsquo;ivresse de la vitesse, <em>F-Zero</em> ridiculise les tableaux futuristes du XXe siècle ; les terres de <em>Morrowind</em> et <em>Valheim</em> sont plus fascinantes et mystérieuses que tous les univers des auteurs de fantasy ; les personnages de <em>Baldur’s Gate</em>, plus vivants que ceux des plus grands cinéastes. La <em>braindance</em> de <em>Cyberpunk</em> existe sous nos yeux. Il ne reste qu&rsquo;à la perfectionner, et à inviter tout le monde à la fête. </p>\n<center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/astrisme-1-1632x1632.png\" alt=\"Couillard\" style=\"max-width:10%; height:auto;\"> </center>  \n<p>Colonne vertébrale de ce site, la rubrique <strong>Braindance</strong> regroupe des essais sur des notions de game design et, plus généralement, sur l’esthétique du jeu vidéo.</p>\n<p><strong>Solo</strong> recueille quant à elle des chroniques sur des jeux de toutes époques, étant entendu que le passage du temps n’en diminue pas mécaniquement l’intérêt.</p>\n<p>La rubrique <strong>Versus</strong> propose des critiques croisées de deux titres à la proximité plus ou moins évidente. Elle cherche à explorer une autre forme que les tests classiques.</p>\n<p><strong>One Shot</strong> fait enfin la part belle à l’art de la <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_photography\">photographie virtuelle</a>.</p>\n<center> <img src=\"https://parallaxe.online/uploads/2026/couillard-1-1560x264.png\" alt=\"Couillard\" style=\"max-width:40%; height:auto;\"> </center>       \n<p><strong>Mentions légales</strong></p>\n<p><strong>Thème</strong> : adapté de Vapor1994, <a href=\"https://github.com/aezell/vapor1994\">© 2013 Mark Otto</a>                     <br>\n<strong>Palette de couleurs</strong> : <a href=\"https://wiki.cavesofqud.com/wiki/Visual_Style\">© Caves of Qud</a><br>\n<strong>Logotypes</strong> : <a href=\"https://parallaxe.online\">© Parallaxe</a><br>\n<strong>Hébergement</strong> : <a href=\"https://micro.blog/\">Micro.blog</a></p>",
				
				"date_published": "2026-07-16T20:05:14+02:00",
				"url": "https://parallaxe.online/2026/07/16/propos.html",
				"tags": ["A propos"]
			}
	]
}
