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    <title>Braindance on Parallaxe</title>
    <link>https://parallaxe.online/braindance/</link>
    <description></description>
    
    <language>fr</language>
    
    <lastBuildDate>Fri, 14 Aug 2026 18:46:48 +0200</lastBuildDate>
    
    <item>
      <title>Breath of the Wild, Bananza: une révolution inachevée</title>
      <link>https://parallaxe.online/2026/08/14/breath-of-the-wild-bananza.html</link>
      <pubDate>Fri, 14 Aug 2026 18:46:48 +0200</pubDate>
      
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      <description>&lt;meta property=&#34;og:image&#34; content=&#34;https://eu.uploads.micro.blog/346281/2026/botw-link-card.jpg&#34; /&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Même votre chien est au courant: depuis la sortie de&lt;/em&gt; Breath of the Wild &lt;em&gt;(2017), les jeux d&amp;rsquo;aventure et de plateforme 3D&lt;/em&gt; made in &lt;em&gt;Nintendo ont pris un tournant. Si tout le monde y voit une révolution, cette nouvelle philosophie de&lt;/em&gt; game design &lt;em&gt;ne fait pas consensus. Certains continuent de préférer les versions antérieures de&lt;/em&gt; Zelda &lt;em&gt;et&lt;/em&gt; Donkey Kong, &lt;em&gt;tandis que la question de savoir ce qui a réellement été révolutionné n&amp;rsquo;est pas tout à fait élucidée.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La lecture la plus commune se contente de mettre en exergue &lt;strong&gt;la liberté d&amp;rsquo;action offerte par des mondes ouverts aussi épurés qu&amp;rsquo;appétissants&lt;/strong&gt;: le joueur n&amp;rsquo;est plus guidé par un &lt;em&gt;scrolling&lt;/em&gt; ou par une trame narrative mais par une exploration organique, où chaque séquence de jeu s&amp;rsquo;ouvre immédiatement sur plusieurs autres séquences à portée de vue. On peut alors picorer à loisir, sans passer constamment par une carte du monde bourrée de points d&amp;rsquo;intérêt aussi grossiers qu&amp;rsquo;innombrables. Cette lecture n&amp;rsquo;est pas erronée: c&amp;rsquo;est bien dans cette optique que les &lt;em&gt;level designers&lt;/em&gt; des derniers &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; entendent guider l&amp;rsquo;exploration. Seulement, ce serait réduire la révolution Breath of the Wild à un simple effort d&amp;rsquo;épure: les nouveaux jeux Nintendo ne seraient que des versions subtiles des mondes ouverts façon Ubisoft.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;center&gt; &lt;img src=&#34;https://eu.uploads.micro.blog/346281/2026/botw.jpg&#34; alt=&#34;&#34; width=&#34;600&#34; style=&#34;max-width:100%; height:auto;&#34;&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Ouvert, trop ouvert&lt;/em&gt;
&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Une interprétation plus savante insiste sur ce que les concepteurs des derniers Zelda ont appelé le &lt;strong&gt;« &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; multiplicatif », et que le reste du monde appelle le « &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; émergent »&lt;/strong&gt;. La richesse du système de jeu, et en particulier de sa physique, ouvre une multitude de possibilités et de combinaisons dont beaucoup n&amp;rsquo;ont pas été prévues par les développeurs, ce qui nourrit les expérimentations les plus spontanées comme les plus sophistiquées. Mais là encore, cette conception du jeu vidéo n&amp;rsquo;est pas une nouveauté: de nombreux titres plus ou moins confidentiels ont proposé des simulations physiques et des mécaniques suffisamment riches pour produire des effets totalement inattendus, &lt;em&gt;Dwarf Fortress&lt;/em&gt; étant l&amp;rsquo;exemple paroxystique de cette démarche.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non, ce qui fait l&amp;rsquo;originalité des nouvelles productions Nintendo, c&amp;rsquo;est l&amp;rsquo;association de ces deux éléments de &lt;em&gt;game design&lt;/em&gt; dans de grosses productions accessibles et destinées au grand public. La démarche est alors d&amp;rsquo;autant plus frappante qu&amp;rsquo;elle s&amp;rsquo;impose avec évidence dans l&amp;rsquo;expérience des joueurs, dans le rapport spontané que l&amp;rsquo;on a au jeu. Elle n&amp;rsquo;est pas qu&amp;rsquo;une manière farceuse d&amp;rsquo;exploiter le système de &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; pour le « casser ». Quand on construit un appareil dans &lt;em&gt;Tears of the Kingdom&lt;/em&gt;, on joue d&amp;rsquo;abord « au jeu » et pas « avec le jeu ». On finira peut-être par passer trois heures à bâtir un robot géant pour la gloire, mais l&amp;rsquo;expérience est d&amp;rsquo;abord guidée par des associations intuitives, utilitaires et intégrées à l&amp;rsquo;univers: mettre le feu à un champ pour gonfler sa paravoile, coller un Korogu sur une luge pour lui faire dévaler une pente, bref, &lt;strong&gt;le génie de Nintendo est d&amp;rsquo;avoir montré à tout le monde que le &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; émergent n&amp;rsquo;est pas qu&amp;rsquo;un jouet ésotérique&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Seulement, et c&amp;rsquo;est le point sur lequel je voudrais insister, cette révolution est inachevée: dans &lt;em&gt;Breath of the Wild&lt;/em&gt; ou dans &lt;em&gt;Donkey Kong Bananza&lt;/em&gt;, l&amp;rsquo;exploration des niveaux peut être formalisée comme une succession de micro-séquences de quelques (dizaines de) secondes et dont le motif est souvent de constituer un terrain de jeu pour l&amp;rsquo;émergence. &lt;strong&gt;Ces micro-séquences sont désarticulées du point de vue du &lt;em&gt;level design&lt;/em&gt; et uniquement liées par des mécanismes attentionnels&lt;/strong&gt; : je sors d&amp;rsquo;une micro-séquence, une autre m&amp;rsquo;attire l&amp;rsquo;œil et je me dirige vers elle. Un &lt;em&gt;game over&lt;/em&gt; ne me renverra pas avant la micro-séquence précédente. L&amp;rsquo;exécution de la séquence 1 ne détermine en rien la réussite de la séquence 2. Il y a là de quoi briser la frénésie que les jeux de plateforme, en particulier 2D, mettent généralement un point d&amp;rsquo;honneur à susciter. Dans &lt;em&gt;Bananza&lt;/em&gt;, les niveaux n&amp;rsquo;ont pas de structure. Ils ne se tiennent pas. Nintendo est d&amp;rsquo;ailleurs si désireux de nous montrer chaque aspect de ses riches systèmes de jeu que des pans entiers de l&amp;rsquo;expérience ont été arrachés au monde ouvert: les sanctuaires de &lt;em&gt;Breath of the Wild&lt;/em&gt; et les niveaux spéciaux de Bananza sont tous deux des moyens de forcer ou pousser l&amp;rsquo;usage d&amp;rsquo;une mécanique.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;center&gt; &lt;img src=&#34;https://eu.uploads.micro.blog/346281/2026/bananza.jpg&#34; alt=&#34;&#34; width=&#34;600&#34; style=&#34;max-width:100%; height:auto;&#34;&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Bananza, c&amp;rsquo;est merveilleux,&lt;/em&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;mais ça pourrait l&amp;rsquo;être encore plus&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br&gt;
&lt;p&gt;Peut-être qu&amp;rsquo;on peut expliquer ainsi l&amp;rsquo;insatisfaction de certains joueurs de la première heure face à ce paradigme de &lt;em&gt;game design&lt;/em&gt;:
&lt;strong&gt;les nouvelles productions Nintendo restent de nature expérimentale.&lt;/strong&gt; Ce sont des parcs d&amp;rsquo;attractions composés de manèges ingénieux, concis, satisfaisants&amp;hellip; mais stériles. Ils ne s&amp;rsquo;intègrent pas à un &lt;em&gt;flow&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt;, ne servent pas de visée narrative, n&amp;rsquo;expriment rien d&amp;rsquo;autre qu&amp;rsquo;eux-mêmes. Dans d&amp;rsquo;autres domaines que le jeu vidéo, on taxerait probablement de « formalisme » cette approche de la production artistique: un film ou un roman qui multiplieraient les éclairs de génie stylistiques sans propos cohérent, sans structure harmonieuse, seraient considérés comme des œuvres aussi brillantes que bancales. Mon but n&amp;rsquo;est pas de dire que les futurs jeux Nintendo devraient nécessairement raconter quelque chose de substantiel ou porter un « message » grandiloquent sur la guerre ou le sens de la vie. Simplement, on peut considérer qu&amp;rsquo;aussi excellents qu&amp;rsquo;ils soient (et ils le sont assurément), &lt;em&gt;Breath of the Wild&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Bananza&lt;/em&gt; manquent encore de quelque chose qui ferait monter la sauce.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le dernier &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; est le meilleur exemple de cet écueil: sa maniabilité irréprochable et ses mécaniques créatives repoussent les limites de la plateforme 3D, mais &lt;strong&gt;la structure du jeu reste fragmentaire et brouillonne jusqu&amp;rsquo;à un &lt;em&gt;post-game&lt;/em&gt; généreux mais sous-produit&lt;/strong&gt;. Nintendo assume ainsi de proposer des niveaux entiers sans aucun décor et avec des plateformes réduites à leur plus simple expression. Vous avez bien lu: il faut attendre d&amp;rsquo;avoir vu les crédits du jeu (!) avant qu&amp;rsquo;il daigne proposer un &lt;em&gt;level design&lt;/em&gt; cohérent qui exige de combiner différentes techniques dans des séquences de jeu articulées. Et pourtant, la production absente suggère que l&amp;rsquo;on a seulement droit à du « rab » destiné aux plus gourmands. Jusqu&amp;rsquo;au dernier acte et son &lt;em&gt;boss&lt;/em&gt; de fin particulièrement cool, la courbe de progression reste assez plate alors même que Bananza n&amp;rsquo;est pas un monde ouvert. C&amp;rsquo;est ce paradigme qui donne ce petit côté « &lt;em&gt;TikTok kid&lt;/em&gt; » aux derniers AAA de chez Nintendo, bien davantage que les récompenses à tout va qui ne sont jamais qu&amp;rsquo;un habillage coloré et plus ou moins brillant.&lt;/p&gt;
&lt;center&gt; &lt;img src=&#34;https://parallaxe.online/uploads/2026/astrisme-1-1632x1632.png&#34; alt=&#34;Couillard&#34; style=&#34;max-width:10%; height:auto;&#34;&gt; &lt;/center&gt;
&lt;p&gt;Achever la révolution entamée par Nintendo passera donc principalement par un travail renouvelé sur l&amp;rsquo;intégration du &lt;em&gt;level design&lt;/em&gt;. C&amp;rsquo;est à ce prix que les dernières critiques adressées à cette vision du jeu vidéo seront définitivement étouffées. &lt;strong&gt;Alors que nous manquons même de clones tout juste décents de &lt;em&gt;Breath of the Wild&lt;/em&gt;, qui se montrera digne de terminer un tel travail ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Le jeu vidéo comme expérience esthétique</title>
      <link>https://parallaxe.online/2026/07/21/le-jeu-vido-comme-exprience.html</link>
      <pubDate>Tue, 21 Jul 2026 19:55:01 +0200</pubDate>
      
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      <description>&lt;meta property=&#34;og:image&#34; content=&#34;https://parallaxe.online/uploads/2026/schaeffer-laser-link-card.png&#34; /&gt;
&lt;p&gt;« &lt;em&gt;En somme, selon Dewey, si nous voulons comprendre l’art comme réalité humaine, nous devrions provisoirement faire l’impasse sur lui, car la manière dont l’œuvre d’art est conçue dans notre société, c’est-à-dire non pas comme développant et accentuant ce qui est précieux dans la vie mais comme se séparant d’elle, nous interdit de saisir son rôle véritable.&lt;/em&gt; »
&lt;br&gt;Jean-Marie Schaeffer, &lt;em&gt;L’expérience esthétique&lt;/em&gt;, Gallimard, 2015&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Qu’y a-t-il d’« esthétique » dans le jeu vidéo ?&lt;/strong&gt; Pour répondre à cette question, je ne m’éterniserai pas plus que &lt;a href=&#34;https://www.canardpc.com/jeu-video/zoom/on-y-joue-encore/kentucky-route-zero-est-il-un-art/&#34;&gt;le sémillant Noël Malware&lt;/a&gt; sur la « tarte à la crème » consistant à se demander si nous avons bien affaire à un art : quiconque fait preuve d’un minimum d’honnêteté intellectuelle est obligé de l’admettre. En un &lt;strong&gt;sens faible&lt;/strong&gt;, le jeu vidéo est artistique parce qu’il est un « cinéma augmenté » associant arts plastiques, écriture de fiction, composition sonore et mise en scène, articulés par des actions et des choix réalisés par le joueur. En un &lt;strong&gt;sens fort&lt;/strong&gt;, le jeu vidéo est artistique parce qu’il est une forme d’expression et de création &lt;em&gt;sui generis&lt;/em&gt;, les mécaniques de jeu ouvrant des formes de représentation inaccessibles aux autres médiums. Si le sens fort tarde à faire son chemin dans les milieux culturels, le sens faible est devenu communément admis, comme en témoignent les louanges, subventions et &lt;a href=&#34;https://fr.wikipedia.org/wiki/David_Cage#Distinctions&#34;&gt;décorations&lt;/a&gt; dont bénéficient les développeurs promouvant cette conception.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce qu’il faut comprendre, ce sont plutôt les dispositions biologiques permettant aux humains d’apprécier un jeu vidéo au même titre, voire à plus forte raison, qu’ils apprécient un film, un roman ou même un coucher de soleil. Pour répondre à cette question, on peut se tourner vers l’un maîtres de la philosophie esthétique contemporaine : le vénérable Jean-Marie Schaeffer, directeur d&amp;rsquo;études à l’École des hautes études en sciences sociales (EHESS). Dans l’ouvrage cité en exergue de ce billet, l’auteur affirme que « &lt;em&gt;&lt;strong&gt;l’expérience esthétique fait partie des modalités de base de l’expérience commune du monde&lt;/strong&gt; et qu’elle exploite le répertoire commun de nos ressources attentionnelles, émotives et hédoniques.&lt;/em&gt; » Dans cette optique, Schaeffer propose d’aborder les œuvres d’art non pas à partir d’elles-mêmes, ce qui impliquerait une succession infinie de commentaires intertextuels, mais &lt;strong&gt;à partir de nos connaissances sur la psychologie humaine&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;center&gt; &lt;img src=&#34;https://eu.uploads.micro.blog/346281/2026/schaeffer-laser.png&#34; alt=&#34;Texte&#34; width=&#34;600&#34; style=&#34;max-width:100%; height:auto;&#34;&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Jean-Marie Schaeffer en pleine
&lt;br&gt;distribution de son attention&lt;/em&gt;
&lt;br&gt;&lt;a href=&#34;https://www.canal-u.tv/chaines/utls/les-arts-et-les-cultures/adieu-a-l-esthetique&#34;&gt;© Fondation Maison des sciences de l&amp;rsquo;homme&lt;/a&gt; &lt;/center&gt;
&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il définit ainsi l’expérience esthétique comme un processus supposant une « &lt;em&gt;inflexion de l’attention&lt;/em&gt; ». Trois symptômes distinguent cette inflexion d’autres états mentaux : 1- &lt;strong&gt;la densification attentionnelle&lt;/strong&gt; (le « &lt;em&gt;grain&lt;/em&gt; » de la situation est suffisamment fin pour que notre perception se rapporte à elle sur un mode continu plutôt que discontinu) ; 2- &lt;strong&gt;la saturation attentionnelle&lt;/strong&gt; (notre perception prend en compte un grand nombre de types de propriétés, alors que l&amp;rsquo;attention ordinaire tend au contraire vers une schématisation relativement résistante au changement) ; 3- &lt;strong&gt;l&amp;rsquo;exemplification&lt;/strong&gt; (l&#39;« &lt;em&gt;objet réfère aux propriétés qu’il possède&lt;/em&gt; »). En somme : l’attention esthétique est focalisée sur des objets suffisamment riches et captivants pour nous faire oublier les exigences pratiques du reste du monde (si ça commence tout juste à vous dire quelque chose, c’est normal).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tout la question est alors : les jeux vidéo sont-ils bien placés pour provoquer une telle attention ?&lt;/strong&gt; Schaeffer n&amp;rsquo;y répond qu&amp;rsquo;indirectement: s’il daigne évoquer ce médium à quelques reprises, c’est essentiellement de façon dépréciative, partielle et peu informée. Il mentionne notamment les jeux de combat pour déplorer la pauvreté de « &lt;strong&gt;&lt;em&gt;l&amp;rsquo;engagement fictionnel&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; » qu’ils suscitent, sans citer d’exemples précis. &lt;a href=&#34;https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12774121/&#34;&gt;Travaux de sciences cognitives à l’appui&lt;/a&gt;, il reconnaît néanmoins leur capacité à produire un haut niveau « &lt;strong&gt;&lt;em&gt;d&amp;rsquo;engagement perceptuel&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; » conduisant à un « apprentissage » généralisable à d&amp;rsquo;autres pratiques, par exemple via l’amélioration de l’acuité visuelle. L’auteur note aussi que le jeu vidéo d&amp;rsquo;action suscite généralement une alternance entre une &lt;strong&gt;attention distribuée&lt;/strong&gt; (sur le décor du jeu) et une &lt;strong&gt;attention focalisée&lt;/strong&gt; (sur les ennemis). Cette idée vous évoque peut-être la &lt;a href=&#34;https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance&#34;&gt;dissonance ludonarrative&lt;/a&gt;, développée et reprise à l’envi par la critique de jeu vidéo depuis des années : pour créer de l’engagement perceptuel, les développeurs ont une fâcheuse tendance à provoquer des actions contradictoires avec le contexte de leur propre jeu, comme lorsqu’un personnage supposé être moralement irréprochable massacre des dizaines de ses semblables entre la poire et le fromage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est en tout cas ce qui à tendance à se passer quand le divertissement par le &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt; passe avant toute autre considération (ce qui n’a rien d’indigne au demeurant), et c’est à cette nuance que tient la faiblesse des thèses de Schaeffer : de la même façon que les romans n’ont pas tous vocation à vaguement distraire le lecteur allongé sur sa serviette de plage, tous les jeux vidéo ne font pas oublier leur univers en focalisant constamment l’attention du joueur sur des objectifs et des performances. Mieux, &lt;strong&gt;les mécaniques de jeu peuvent être mobilisées pour accroître l’implication dans le récit&lt;/strong&gt; : ici, une quête d’escorte renforce le lien du protagoniste avec un personnage ; là, un savant système de gestion économique et politique immerge le joueur dans ce qu’est la vie d’un royaume médiéval. Du reste, &lt;strong&gt;le &lt;em&gt;superplay&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;speedrun&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;scoring&lt;/em&gt;&amp;hellip;) peut lui-même attiser une grande densification attentionnelle&lt;/strong&gt; via le &lt;a href=&#34;https://fr.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychologie)&#34;&gt;flow&lt;/a&gt;, cet état mental grisant dans lequel le joueur semble faire corps avec le jeu et qui s’apparente à celui qu&amp;rsquo;affectionnent les musiciens. En somme, non seulement la diversité des expériences de jeu ouvre la porte à des mécaniques renforçant l’engagement fictionnel, mais même la quête de la performance peut, sous certaines conditions, favoriser la densification attentionnelle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’expérience esthétique n’est toutefois pas seulement un processus cognitif mais aussi, et peut-être surtout, un processus émotionnel. Sur ce point, Schaeffer souligne qu’&lt;strong&gt;il serait absurde de ne considérer les émotions ressenties au cours de telles expériences que comme des simulacres, des « &lt;em&gt;quasi-émotions&lt;/em&gt; »&lt;/strong&gt;. Cette position supposerait en effet : 1- De dissocier les émotions de leurs expressions physiologiques ; 2- D&amp;rsquo;ignorer que les expériences esthétiques ne sont pas provoquées que par des mondes fictionnels (le coucher de soleil) ; 3- De prétendre que les états imaginatifs sont sans rapport avec la « &lt;em&gt;vie vécue&lt;/em&gt; ». Ces trois propositions sont pourtant erronées  pour des raisons relativement évidentes. Bien sûr, l&amp;rsquo;expérience esthétique construit une « &lt;strong&gt;&lt;em&gt;enclave pragmatique&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; » dans laquelle il est admis que nos émotions n&amp;rsquo;auront aucune conséquence sur le reste de notre vie, mais ce fait n’altère en rien leur réalité. Au contraire: la situation dépragmatisée qu&amp;rsquo;est l&amp;rsquo;expérience esthétique étant dénuée de tout « &lt;em&gt;stress&lt;/em&gt; » pratique, nous sommes libres d&amp;rsquo;explorer les subtilités et les tensions émotionnelles qu&amp;rsquo;elle suscite. L&amp;rsquo;expérience esthétique a certes tendance à accentuer la dimension consciemment ressentie de l&amp;rsquo;émotion et diminue sa dimension physiologique, mais ça n&amp;rsquo;est là qu&amp;rsquo;une règle générale: &lt;strong&gt;en tant que « &lt;em&gt;quasi-percepts&lt;/em&gt; », le cinéma et le théâtre  sont « &lt;em&gt;plus proches de la vie&lt;/em&gt; » qu&amp;rsquo;un texte ou une image immobile&lt;/strong&gt; et peuvent susciter des réactions physiologiques (rires, pleurs…) relativement vives.&lt;/p&gt;
&lt;center&gt; &lt;img src=&#34;https://parallaxe.online/uploads/2026/astrisme-1-1632x1632.png&#34; alt=&#34;Couillard&#34; style=&#34;max-width:10%; height:auto;&#34;&gt; &lt;/center&gt;
&lt;p&gt;Particulièrement convaincant, &lt;strong&gt;ce propos n’est choquant que par le médium qu’il laisse de côté&lt;/strong&gt; : si le théâtre et le cinéma sont des « &lt;em&gt;quasi-percepts&lt;/em&gt; » se rapprochant davantage de la « &lt;em&gt;vie vécue&lt;/em&gt; » que les pages des romanciers et les toiles des peintres, que dire du jeu vidéo ? Qui n’a pas haleté de tension lors de l’épilogue de &lt;em&gt;Metro Exodus&lt;/em&gt;, vibré d’enthousiasme lors du sauvetage triomphal de Yuna par les protagonistes de &lt;em&gt;Final Fantasy X&lt;/em&gt;, ou pleuré des larmes de joie et de sang &lt;a href=&#34;https://www.youtube.com/watch?v=BgmNBqQqoIM&amp;amp;t&#34;&gt;en atteignant le sommet du Mont Kami&lt;/a&gt; ? En y réfléchissant bien, ne s’agit-il pas des expériences esthétiques les plus puissantes que vous ayez jamais vécu, alors même qu’elles ne sont pas de simples cinématiques mais bien des séquences de gameplay ? Face au jeu vidéo, que peuvent réellement les images désespérément figées que les cinéastes gravent sur des pellicules comme les sculpteurs grecs façonnaient le marbre ? Qu’est-ce que cela dit de l’avenir des expériences esthétiques ? &lt;strong&gt;Qu’est-ce que cela dit déjà d’elles ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
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